lunes, 1 de junio de 2020

***d100 básico*** explicado


El sistema d100 multi-función original fue publicado en 1980, dos años después que la primera edición de Runequest (1978). El nombre del manual es “Basic Role-Playing” (Juego de rol básico), más conocido por sus siglas BRP.
Es un sistema completamente abierto que ni siquiera requiere contratos de terceros. Intenta hacer lo mismo que GURPS y otros juegos “universales”: sirven para cualquier género, cualquier setting (ambientación), cualquier campaña, y cualquier tipo de reglas.
Realmente no hay un sistema d100 raíz, ya que algunos juegos han modificado los stats iniciales del personaje. Es tan polivalente que a partir de él se han derivado muchos juegos de rol populares como Rolemaster o el propio Aquelarre español.

Qué es un d100 y cómo se usa

El sistema d100 utiliza en realidad dos dados de diez caras (2d10) numerados del 0 al 9 que reciben el nombre de trapezoedro pentagonal o simplemente deltocaedro.
Un dado se usa para las decenas (00-90) y otro dado para las unidades (0-9)
Al principio, los dados d10 eran iguales (en algunas partes lo siguen siendo) ya que ambos estaban numerados con unidades del 0 al 9. Casi inmediatamente, los sets de dados pasaron a diferenciar el dado de las unidades (0-9) del de las decenas (00-90) ya que el segundo inculía números de dos cifras. En cualquier caso, ambos son dados d10.
Si no tienes un dado de diez caras que tenga dos cifras (decimal) entonces deberás designar a uno que represente las decenas, y otro a las unidades.
Si los dos dados d10 son de distinto color, el jugador deberá decir cuál marca las unidades y cual las decenas.
Si ambos dados d10 son exactamente iguales (algo raro hoy en día) entonces lo ideal es tirar uno y después el otro sin que lleguen a coincidir.
Si sólo se dispone de un d10, se tira dos veces.

Obtener el número es bastante fácil. Primero miramos el dado de las decenas, y luego el de las unidades. Primero cogemos el número del d10 de las decenas, y después le añadimos el de las unidades. Si en el dado de las decenas cae 30 y en el de las unidades un 7, entonces

50+7=57

Por lo tanto ésa será nuestra tirada

Si los dos d10 (o si solo se usa un d10) tienen solamente unidades y no decenas, se hace lo mismo, pero multiplicando por 10 el primer resultado, de tal modo que si tiramos 2d10 normales o 2 veces 1d10, y primero nos sale un 9 y después un 2 el resultado será de 92, así:

9(x10) + 2=92

En realidad es tan sencillo como saber que la primera tirada representa las decenas. No hace falta multiplicar.

Nota importante:

El dado d100 va del 1 al 100, jamás del 0 al 100 ni del 0 al 99.
La combinación de 00 + 0 es igual a 100
La combinación de 10 + 1 es igual a 11
La combinación de 10 + 0 es igual a 10
La combinación de 00 + 1 es igual a 1

Notas adicionales:
El dado de cien caras (d100) realmente existe, pero es esferoideo y de muy poca precisión. Algunos coleccionistas de dados los tienen y hasta llegan a usarlo, pero su eficacia es limitada.
No es lo mismo 1d100 que 2d10, si el jugador tira 2d10 las decenas cuentan como unidades siempre, por ejemplo, si un hechizo hace 2d10 de daño, y nos sale 90 y 9 el daño se calcula tal que así:

90/10+9=18

Naturalmente, no hace falta dividir por 10, basta con saber que los ceros no cuentan.
Sin embargo, es importante destacar que el 0 vale 10, no 0 literalmente. Ésto se debe a que ningún dado tiene un valor=0.

Debido a que un 0 en un d10 vale 10, tenemos que:

La combinación de 0 + 0 es igual a 20
La combinación de 10 + 1 es igual a 2
La combinación de 10 + 0 es igual a 20
La combinación de 00 + 1 es igual a 11

Y así sucesivamente.

El primer cero de cualquier d10 siempre vale 10, incluyendo el doble cero (00) del dado d10 de las decenas.

Si no tienes dados d10 puedes usar 2d6 y restarle 2, con la siguiente fórmula:

1d10 = 2d6 – 2

Si cae doble 1 ( 1 + 1 =2) se cuenta como 10, no como 0, ya que el 0 no existe en los dados d10. El doble 6 vale exactamente lo mismo (6 + 6 = 12 -2 = 10).
Si sólo tienes un dado tradicional, tíralo cuatro veces (dos veces para el d10 de las decenas, y otras dos para el d10 de las unidades).
De todos modos, ten presente que cualquier smartphone o computadora pueden emular dados polihédricos como los que se usan en juegos de rol.


Entendiendo lo básico de un juego de rol:

Todos los juegos de rol son distintos, y sin embargo parecidos entre sí, al menos aquellos del mismo género. La mayoría de juegos de rol son de género fantástico-medieval (D&D, Runequest, Rolemaster, MERP). Los juegos de rol más populares que no son de fantasía medieval son Call of Cthulhu, Twilight, Mutants & Masterminds, et cétera. Hay excepciones, pero generalmente comparten rasgos caracteríticos:

-Todo se expresa en valores numéricos.
-Los personajes (PC), NPC y monstruos (o adversarios en general) tienen características de las cuales se derivan las habilidades.
-Para saber si un PC tiene éxito al realizar una acción, se tiran los dados para comprobar si lo logra o si fracasa.
-La armadura se clasifica en un valor que normalmente va del 0 al 10, de peor a mejor.
-Las armas están organizadas por tipo, y cada una tiene sus dados de daño.
-El combate es a muerte y forma parte del núcleo de la experiencia de juego.
-La derrota de un personaje se produce cuando sus HP (puntos de vida) se reducen a 0.
-Los PC acumulan experiencia (XP) y progresan, subiendo de nivel. Al hacerlo también aumentan sus habilidades y en algunos casos, hasta sus características.

Cada juego lo hace a su manera.
El sistema más popular es el d20, ya que los dos juegos de rol de mesa más populares siguen siendo con diferencia D&D y Pathfiner. Evidentemente, existe una diferencia entre ambos, pero los dos juegos usan el mismo sistema, basado en el d20.
El segundo sistema más popular es precisamente el d100, ya que es más abierto y no concurre en ninguna licencia comercial: cualquiera puede desarrollar su propio RPG con un d100.
El tercer sistema más popular es el basado en el dado de seis caras, especialmente el GURPS, que utiliza entre 3 y 6 dados d6 tradicionales. Otros sistemas que usan el dado de seis caras son el d6 system y el 3d6 system, pero son más limitados que el d20, y muchísimo más que el d100.

Desventajas del sistema d100 en comparación al d20

He querido expresar antes lo malo para poder decir después lo bueno. Las desventajas son: ninguna.

Ventajas del sistema d100 en comparación al d20

-El sistema d100 es con mucha diferencia el más amplio de todos.
-También es el más realista, pero se puede usar sin gota de realismo alguno.
-Puede adaptarse rápidamente a cualquier idea, mundo, género, et cétera.
-Es tan complicado como fácil de jugar, ya que depende de lo que los jugadores y el Master quieran hacer. En algunas variantes el PC sólo tiene cuatro características y diez habilidades, mientras que en otros más profundos, se sabe hasta qué mano maneja mejor (hasta ser zurdo influye en un combate).
-Se puede crear una aventura en menos de diez minutos.
-Cualquier personake, monstruo, hechizo o ítem en general de cualquier sistema puede ser convertido al sistema d100.
-Es el mejor sistema para hacer homebrew.
-No hay restricciones.
-Es más customizable.

Realmente, el sistema d100 es el “kami shisutemu” 神システム, dios de los sistemas.


Veamos ahora cómo podemos jugar a rol de fantasía con facilidad usando una versión simplificada al máximo de Runequest, paso por paso. Deberemos seguir éste orden:

1-Creación del personaje:
-Características
-Habilidades
-Clase
-Estilo de pelea
-Equipamiento
-Datos extra (opcionales)

2-Resolver el resultado de acciones (uso de habilidades)
-Explicación y fundamentos

3-El combate
-Iniciativa
-Puntos de vida (cuerpo)

4-Catálogo de monstruos

5-Convertir de d20 a d100 (fácil y rápido)

Antes de seguir, me gustaría recordarte que si llegas a aprender a usar las tablas no necesitarás comprar ningún libro ni usar un PDF largo.

1-Creación del personaje:
-Características
-Clase
-Raza
-Habilidades
-Estilo de pelea
-Acciones especiales
-Equipamiento
-Datos extra (opcionales)

Características:

El jugador tirará 2d6 y le sumará 6 a cada característica. El valor mínimo es 8 y el máximo es 18 para humanos, pero las razas no-humanas tienen bonus y penalizaciones.
Las características son:

STR (strength, fuerza)
Mide la fuerza bruta del personaje, lo que puede levantar, lo duro que golpea, et cétera. Un personaje con poca fuerza típico es un mago anciano, mientras que uno con una gran fuerza es un berserker.
DEX (dexterity, destreza)
Mide la destreza, agilidad, velocidad y maestría de un personaje. Un personaje con poca destreza típico puede ser un troll, mientras que uno con gran destreza es un duelista o un arquero.
CON (constitution, constitución física)
Mide la fortaleza física de un personaje, su vitalidad, resistencia al daño, a la fatiga, et cétera.
SIZ (size, tamaño)
Mide la altura y el peso del personaje. Ésta característica vuelve al juego mucho más realista. Por ejemplo, un personaje que mida 1.50 m difícilmente se pueda dedicar a verdugo, igual que un personaje de 1.95 difícilmente podrá ganarse la vida siendo ladrón, puesto que su altura llamaría demasiado la atención. Igualmente, ésta característica afecta al combate, dependiendo del arma. Un personaje de 1.70 rara vez usará un mandoble, por ejemplo.
INT (intelligence, inteligencia)
Mide la astucia, percepción, sentido común, capacidad de cálculo, anticipación, et cétera. Un personaje con poca inteligencia típico puede ser un orco, mientras que uno con gran inteligencia puede ser un ermitaño.
POW (power, poder)
Mide el poder mágico, es decir, la capacidad mágica que tiene un personaje. En principio, todos los personajes son capaces de usar magia/energía vital/ki/maná, aunque unos sean más capaces que otros. Los personajes con poco poder suelen ser guerreros puros, mientras que los que tienen mucho suelen ser grandes magos.
CHA (charisma, carisma)
Mide la persuasión, don de gentes, capacidad de dar discursos, encantar, intimidar, engañar, et cétera de un personaje. Los personajes típicos con poco carisma son las razas bestiales (ogros, orcos, troles) o aquellos humanoides que se dedican a labores desagradables, como dueños de mataderos. No obstante, hay excepciones a tener en cuenta, por ejemplo, los verdugos no son carismáticos en el sentido real del término, pero al tener gran capacidad de intimidación suelen tener ventaja en tiradas de éste tipo.
HP (health points, puntos de vida)
Mide la salud máxima del personaje cuando está sano. Se obtiene al sumar STR + CON. De manera alternativa, el Master puede permitir CON x 2.
En los sistemas d100 la cantidad de salud es constante y casi nunca cambia. Aunque ésto pueda parecer una desventaja, en realidad no lo es, ya que los HP de los monstruos están ajustados a los de los jugadores.

Clase
En el sistema d100 no existe un límite para las clases disponibles más allá de la imaginación del jugador. Además de las doce clases convencionales del D&D puede escoger ser pirata, bandido, embalsamador, inquisidor, campesino, actor de teatro, verdugo, vigilante, herrero, escriba, gladiador, esclavo, curtidor de pieles, pescador, cazador, buscarrecompensas, mercenario, mendigo… la lista es interminable.
La clase de los jugadores determina sus bonus y penalties en lo referente a las habilidades en bonus y penalties de cinco grados que van desde el 0 al 50, todos positivos. Éstos son los grados de maestría que veremos más adelante. Por ejemplo, un herrero será menos persuasivo que un actor, pero podrá crear armaduras, un bárbaro sabrá trepar mejor que un escriba, pero será analfabeto, y así sucesivamente.

Raza

Cualquier valor entre 8 y 18 para humanos es aceptable. Para razas no-humanas los modificadores son los siguientes:

Elfos, +2 DEX, INT y CHA, -1 STR
Enanos, +2 STR, +1 CON, -1 POW y CHA
Haflings, +3 CHA, -2 STR y CON
Orcos, +3 STR, +2 CON, -3 INT y CHA

Cualquier raza puede incluirse en el juego, por ejemplo, razas que aparecen en cualquier RPG de fantasía, como los gigantes, ganan CON y STR, pero pierden INT y CHA, y a la inversa, las hadas no son tan fuertas pero tienen capacidades mágicas envidiables. Generalmente es fácil determinar dónde se gana y donde se pierde, ya que basta con describir a la raza a la que pertenece la criatura. El sistema d100 es tan amplio que, si el Master lo permite y el jugador desea interpretar (por ejemplo) a un Turiano (de la saga de videojuegos Mass Effect) en una aventura de fantasía típica, puede hacerlo.
Algunas razas no tienen penalizaciones, por ejemplo, los ángeles, semidioses, et cétera. Otras razas no tienen penalizaciones de por sí, pero tienen puntos débiles, es decir, los vampiros, que ganan en todas las características un bonus (debido a su vampirismo) no pueden tolerar la luz del sol. Aunque los vampiros puros podrían considerarse una “raza”, normalmente son considerados humanos modificados. Lo mismo ocurre con los hombres lobo, con la diferencia de que si los vampiros son más intelectuales, los hombres lobo son más físicos, tal como queda reflejado debajo:




Vampiro vs Licántropo

STR +2 STR +3
DEX+2 DEX +1

(Y así sucesivamente. Nota, no obstante, que ésto es solamente un ejemplo.)

A veces el jugador quiere desempeñar el rol de un personaje que es de una raza poco conocida, como los dremora de la saga de videojuegos The Elder Scrolls. En casos como éste se aplican los bonus y penalties que se aplicarían a un demonio típico. Lo mismo ocurriría si fuera un oni, una gárgola, et cétera.


Habilidades

Una habilidad es la capacidad que tiene un personaje para llevar a cabo una acción con éxito. Se miden en porcentajes que van del 1 al 100, aunque normalmente se encuentren entre un 12 y 50%.
Dicho porcentaje viene dado por el hecho de que se usa el d100, también llamado dado percentual, pero realmente es una escala de cien cifras.
Algunas habilidades están presentes en todos los juegos, como persuadir. Ésto se debe a que los personajes de menor rango siempre tendrán que persuadir a otro de rango superior, pero incluso los personajes que son reyes han de usar su persuasión de vez en cuando para poder convencer a sus nobles de que su causa es justa, por ejemplo.

Hay tantas habilidades en un sistema d100 como clases existan, y ésto se debe a que todos los sistemas d100 están basados en las habilidades, no en las características. Las características se usan para determinar el daño que es capaz de hacer y recibir un PC, lo bien que usa un escudo, además de si tendrá o no éxito al intentar llevar a cabo una acción, entre otras cosas, pero en sí mismas no son tan relevantes. Las habilidades, en cambio, se usan constantemente, mayormente fuera de combate, cuando la partida de PC’s están explorando, y de repente tienen que desactivar una trampa, tumbar una puerta a la fuerza, resolver un puzzle, et cétera. En realidad podría haber una habilidad para cada cosa, por ejemplo para cocinar, cantar, deslizarse por la nieve sin resbalar, y así sucesivamente, y ni siquiera hemos hablado de las habilidades metahumanas, como la telequinesis. Dado que la lista de habilidades puede ser casi infinita, el propio Master ha de determinar qué habilidad nueva usa qué característica. Por ejemplo, si un PC es un cazador y está buscando a la presa, su habilidad de “detectar huellas” será como mínimo de 40, ya que es algo que cualquier cazador está acostumbrado a hacer desde pequeño. En cambio, si un clérigo lo intentase, su habilidad igual a su inteligencia, sin bonuses.

Todas las habilidades van del 1 al 100, aunque prácticamente ningún personaje toca nunca éstos extremos.
A diferencia de los HP o las características, que no suelen cambiar nunca, subir de nivel sí incrementa las habilidades, y por supuesto las de combate, aunque éstas serán detalladas más adelante.

Los grados de maestría (bonus y penalties)

Los bonus de los grados de maestría van del 0 al 40. Dichos grados son:

Novato + 0
Aprendiz +20
Maestro +30
Experto +40

El novato no tiene experiencia. El aprendiz acaba de empezar, el Journeyman es el average, el Entrenado es aquel que tiene experiencia de años haciéndolo, el Maestro es aquel que ya puede dar clases (ganando dinero) y que lo ha dominado ampliamente, y el Experto es el que lo controla completamente.
Los jugadores reciben bonus y penalties dependiendo de su clase y raza, no obstante siempre hay excepciones. Normalmente, un enano será un excelente minero o joyero, ya que su raza se dedica a estudiar los metales y las gemas, de manera tal que incluso si el PC es un enano que siempre se ha dedicado a la guerra y un día decide empezar a ganarse la vida como joyero, tendrá más facilidades a la hora de aprender éste oficio, ya que no solamente le viene dado por su raza, sino que lo más probable es que sus maestros también sean enanos.

No obstante, la mayoría de habilidades dependen de la clase, no la raza.

Cuando el jugador hace la hoja de su PC debe incluir las habilidades en las que ostenta, como mínimo, el rango de Aprendiz. NO es necesario que incluya aquellas habilidades en las que tiene desventaja, siempre y cuando describa los rasgos de su personaje. Por ejemplo, si el personaje es manco, tenemos que su habilidad para usar armas de dos manos cae casi al 1%, a menos que entrene arduamente y tenga una prótesis, al fin y al cabo, no hay nada imposible en los juegos de rol. Lo mismo ocurre cuando un personaje tiene el rostro quemado e intenta sonreír para persuadir a alguien, pues aunque no lo consiga de forma natural, llevando una máscara de algún metal precioso puede lograr persuadir a alguien.

Cómo se hacen las tiradas de habilidades

En el sistema d20, se usan modificadores, y la cantidad de habilidades es limitada. En el sistema d100 hay tantas habilidades como la imaginación permita, y todas éstas se derivan de las características.
En el ejemplo anterior, tenemos que un verdugo, pese a no caerle en gracia a casi nadie, puede tener unos stats de CHA (carisma) elevados, ya que es capaz de intimidar fácilmente. Debido a su profesión, el verdugo puede considerarse un maestro o incluso experto de la habilidad Intimidación, por lo que si su score básico de CHA es de 12, cuando intente una tirada de Intimidación deberá aplicar el bonus correspondiente, supongamos de experto (+40), tenemos entonces que cualquier número que el jugador que controla al verdugo obtenga del d100 que esté entre el 1 y el 52 será un éxito automático, mientras que cualquier número del 53 al 100 será un fracaso. Todas las habilidades, incluso las de combate, funcionan así.

Cómo se aplican los bonus y penalties:

En el caso de que el NPC o el monstruo al que se intente intimidar sean inmunes o resistentes a la Intimidación, el Master deberá aumentar la dificultad al restar puntos al verdugo, o dismuirla, sumando. Para que quede más claro porqué la dificultad aumenta al restar puntos y se reduce al añadirlos, veremos el siguiente ejemplo con el mismo verdugo de antes, que tiene CHA 12 y es experto en intimidación.

Si el verdugo quiere intimidar a alguien normal, deberá tirar entre 1 y 52.
Si el verdugo quiere intimidar a alguien asustadizo, deberá tirar entre 1 y 82, porque el Master habrá añadido, por ejemplo, 30 puntos al considerar que tiene ventaja.
Si el verdugo quiere intimidar a alguien que es resistente a la intimidación, o que es un monstruo, et cétera, el Master deberá restar los puntos que piense necesarios, por ejemplo, 30, de tal forma que el jugador debe tirar entre 1 y 22.

Como te habrás figurado, es mucho más fácil sacar un número entre 1 y 82 que entre 1 y 52, y muchísimo más que entre 1 y 22.
Los grados de dificultad los determina el Master, que deberá aumentar (bonificar) o reducir (penalizar) los puntos del 1 al 100 que el jugador necesita para tener éxito.
Si el Master determina que es imposible llevar a cabo una acción (ejemplo, intimidar a un dragón) entonces directamente no le ofrece tirar al jugador, aunque también ésto es decisión suya.

Los grados de dificultad típicos son

Sin esfuerzo +40
Muy fácil +30
Sencillo +20
Ordinario +10
Average 0
Tedioso -10
Complicado -20
Difícil -30
Muy difícil -40

Nota

Se pueden hacer tiradas usando directamente las características, por ejemplo, para tirar una puerta abajo, el PC usará su score bruto de STR (fuerza), a lo que el Master deberá aumentar, reducir o mantener el score original.


Estilo de combate

El estilo de combate viene definido por el background del personaje, su entrenamiento, su raza y su clase. En principio, cualquier personaje puede usar cualquier arma, pero unos las usan mejor que otros.
Por ejemplo, si el personaje ha sido entrenado en el estilo de lancero (caballería pesada) toda su vida, lo más probable es que al tener una educación marcial tan cara haya aprendido no solamente a usar la lanza, como es lógico, sino también la espada, la maza, el escudo, et cétera, sin embargo, no es seguro que haya aprendido a usar el arco, la ballesta, o la honda.
La mayoría de personajes pueden usar armas simples, igual que en la vida real hasta un niño o una mujer joven pueden utilizar un martillo de carpintero como arma para defenderse de un ataque, o cualquier persona, aunque no sepa jugar al billar o al béisbol, pueden utilizar un taco de billar o un bate sin tener entrenamiento. Éstas armas son las consideradas sencillas, ya que no requieren de una gran destreza, y pueden ser usadas con la inteligencia y coordinación ojo-mano mínimas. Hasta los niños, cuando no tienen otro recurso, son capaces de arrojar piedras con gran precisión y blandir palos de escobas.
Otras armas requieren más entrenamiento, y a veces unas espadas, a pesar de pertenecer a la misma familia, se utilizan de forma distinta. La espada corta europea tradicional se usa con una sóla mano y frecuentemente, con escudo, mientras que la katana se usa con dos manos. La espada ropera, que se usa también con una sola mano, requiere de mucha más destreza que la espada corta normal, porque fue desarrollada específicamente para penetrar los puntos de apertura que quedaban libres en la armadura de placas total, considerada impenetrable.
Algunos personajes tendrán ventaja con cualquier arma, por ejemplo, los gladiadores y bárbaros, ya que debido a su estilo de vida tienen que arreglárselas como puedan. Otros estilos de pelea, como el callejero, rara vez incluyen armas más grandes que una daga o navaja sevillana, ya que la ley le prohíbe al típico matón llevar un arma marcial, sopena de ser encarcelado en el acto. Como es evidente, un ladrón, un asesino, un ninja, un espía, et cétera, siempre llevarán armas pequeñas, fáciles de esconder.
Otro detalle importante a destacar es que realmente, aunque algunas armas hagan más daño que otras, cualquier arma, marcial o simple puede matar. Dependiendo del contexto, puede ocurrir que un campeón invicto de torneos de justa sea degollado a traición por una pequeña hoja mientras duerme o está distraído conversando, o que un hombre mate a otro estando en prisión al fabricarse un puñal afilando un trozo de metal, hueso o madera alargado.
Las armas marciales están diseñadas específicamente para matar, pero eso no las hace necesariamente más letales. Depende también del usuario. De manera alternativa, se puede decir que casi cualquier hombre puede usar con bastante facilidad un cuchillo, pero éso no significa que sea un experto o maestro en ello de forma automática.
Las armas que un personaje puede controlar no son nunca una o dos solamente, sino varias, justo como en la vida real, pero siempre entran en la misma categoría de armas relacionadas con una profesión, clase, o raza.
Sabemos que algunas de las armas más emblemáticas del cine de artes marciales, como la hoz encadenada o los nunchakus fueron desarrollados a partir de herramientas de trabajo. Lo mismo ocurre con el hacha y el martillo de guerra.

Justo como las otras habilidades, los personajes manejarán las armas de las que disponen según el entrenamiento que tengan, aunque algunas no necesitan entrenamiento, mientras que otras requieren muchos meses o incluso años de uso para poder ser dominadas.

Cuando el personaje está facultado en usar un arma corriente, el bonus que recibe al intentar realizar un ataque es del 20%, si es un maestro de ése estilo, el bonus será del 30%, y si es experto, del 40%. Si no la ha usado nunca no es tan importante salvo si el arma requiere entrenamiento. Por ejemplo, un vikingo que siempre haya luchado con hachas podrá tener casi la misma maestría con una espada que acaba de obtener, pero no con un arco, ya que éste requiere talentos distintos para ser usados.

Cabe destacar que las armas no son iguales aunque pertenezcan al mismo grupo, es decir, disparar una ballesta es diferente a tensar un arco, mientras que blandir un martillo de guerra es también distinto a usar una espada.

Si un personaje está especializado en un arma en específico, por ejemplo el Capitán América con su escudo o el Rey Arturo con Excalibur, entonces se le adjudica un bonus especial del 50%, que representa el hecho de que ningún otro personaje puede usar ésta arma tan bien como ellos mismos, ya que son característicos del personaje.

Las armas según las Características

Algunas armas requieren fuerza bruta, otras destreza, y algunas una mezcla de ambas. Generalmente se acepta que la mayoría de armas requieren de ambas cosas, así que se suele usar el valor de STR + DEX como base para el ataque.

Para un personaje típico de rol, digamos, un clérigo, las armas no-cortantes son su especialidad, así que en el ejemplo, quedaría tal que así:

Clérigo 1: STR 12, DEX 15
Maza de hierro 47% (27 base + 20 por categoría de Entrenado)

Si el mismo Clérigo pierde su maza, pero encuentra una espada, entonces tenemos que

Clérigo 1: STR 12, DEX 15
Espada corta 27% (27 base + 0 por categoría de Novato)

En éste ejemplo, el Clérigo tendría un 27% de posibilidades de hacer daño, ya que su clase incluye un juramento que le impide utilizar armas cortantes.

Cuando el % de ataque de un personaje está cubierto, pasamos a comprobar el daño que hace.
Dado que la cantidad de armas es muy larga, recomiendo usar el arsenal de cualquier otro juego con el que estés familiarizado, no obstante, si no estás seguro, ten en cuenta que:

Si el arma es pequeña, utilizará normalmente 1d4 o 1d6
Si es intermedia, usará 1d6 o 1d8
Si es larga, utilizará 1d10 o 1d12
Si es enorme, usará 2d6 o 1d12

Normalmente, las armas de uso marcial tienen varias versiones. Por ejemplo, hay espadas de una mano, espadas de mano y media (bastardas) y espadas de dos manos, también llamadas mandobles. Es fácil determinar que la espada corta usará 1d6, la bastarda 1d8, la larga 1d10 y la enorme 1d12.
Lo mismo ocurre con las hachas y martillos entre las armas de melée y los arcos y ballestas entre las armas de rango.
Algunas armas no tienen versiones que sean lo suficientemente distintas entre sí como para considerarse distintas, por ejemplo, las katanas, que son espadas de dos manos, deberían usar siempre 1d10. Si en lugar de una katana, el personaje usa una masamune, entonces el dado de daño será 1d12, y una wakizashi 1d6 o 1d4, dependiendo de su tamaño.
Muchas armas son idénticas unas de otras, por ejemplo, las dagas, cuchillos, navajas, et cétera, suelen usar siempre 1d4 o 1d6, dependiendo de su tamaño, entre otros factores.

Los daños

El daño que hagan las armas es fijo, y no depende de la maestría del personaje. Si el clérigo del ejemplo anterior es capaz de conectar un golpe con la espada, aunque no esté acostumbrado a ella, hará 1d6 de daño, sin penalizaciones.
Las armas especiales, como Mjölnir, Gugnir, Stormbringer, Excalibur, et cétera siempre hacen daño extra y casi siempre, éste daño es mágico (incluso cuando se limita a cortar o golpear).
Por ejemplo, Gugnir, la lanza de Odin, no deberá tratarse como una lanza normal, sino como un arma de 1d12 + 2d6 de daño mágico, y así sucesivamente. Las armas que están encantadas, pero que no son extraordinarias, usan el mismo dado de daño que sus homólogas sin encantar, pero suman el bonus de daño.
Así, si una espada bastarda hace 1d8 de daño normalmente, una espada idéntica pero que esté encantada con gemas para hacer daño de fuego hará 1d8 + 1d6 de daño. El daño adicional nunca podrá ser superior al daño que hace el arma de forma normal con su dado normal.
Algunas armas, como la Sting (“aguijón”) de Frodo son especialmente eficaces contra orcos, por ejemplo, de manera que si el enemigo es de ésta raza, entonces hará daño adicional, si no se combate a un orco, hará daño normal.
Para las armas que están hechas de materiales superiores, como por ejemplo Vibranium, Adamantium, Uru, Orichalcum, Mitril, et cétera, se añade un dado (o dos) de daño extra, pero no se considera como daño mágico. Por ejemplo, las garras de Wolverine que normalmente podrían hacer un daño de 1d6 (cada una) al estar bañadas en Adamantium podrían hacer 1d6 + 1d4.
Si el enemigo es un vampiro, hombe lobo, ghoul, et cétera, las armas de plata (o bañadas en plata) harán también daño adicional.


Nota
Contrariamente a lo que ocurre en otros juegos, las armas simples e incluso las improvisadas no son necesariamente inferiores a las marciales sólo por ser más baratas y accesibles. Hasta un pico, que es una herramienta, puede ser muchísimo más letal que una espada si el adversario está bien protegido y el usuario es lo suficientemente fuerte, porque la punta del pico, que puede destruir rocas, tendrá cierta facilidad para perforar la armadura. No hace falta que diga qué le pasa a una espada cuando intenta cortar una roca.