El sistema d100 multi-función original fue publicado en 1980, dos
años después que la primera edición de Runequest (1978). El nombre
del manual es “Basic Role-Playing” (Juego de rol básico), más
conocido por sus siglas BRP.
Es un sistema
completamente abierto que ni siquiera requiere contratos de terceros.
Intenta hacer lo mismo que GURPS y otros juegos “universales”:
sirven para cualquier género, cualquier setting (ambientación),
cualquier campaña, y cualquier tipo de reglas.
Realmente no hay un
sistema d100 raíz, ya que algunos juegos han modificado los stats
iniciales del personaje. Es tan polivalente que a partir de él se
han derivado muchos juegos de rol populares como Rolemaster o el
propio Aquelarre español.
Qué es un d100 y
cómo se usa
El sistema d100
utiliza en realidad dos dados de diez caras (2d10) numerados del 0 al
9 que reciben el nombre de trapezoedro pentagonal o simplemente
deltocaedro.
Un dado se usa para
las decenas (00-90) y otro dado para las unidades (0-9)
Al principio, los
dados d10 eran iguales (en algunas partes lo siguen siendo) ya que
ambos estaban numerados con unidades del 0 al 9. Casi inmediatamente,
los sets de dados pasaron a diferenciar el dado de las unidades (0-9)
del de las decenas (00-90) ya que el segundo inculía números de dos
cifras. En cualquier caso, ambos son dados d10.
Si no tienes un dado
de diez caras que tenga dos cifras (decimal) entonces deberás
designar a uno que represente las decenas, y otro a las unidades.
Si los dos dados d10
son de distinto color, el jugador deberá decir cuál marca las
unidades y cual las decenas.
Si ambos dados d10
son exactamente iguales (algo raro hoy en día) entonces lo ideal es
tirar uno y después el otro sin que lleguen a coincidir.
Si sólo se dispone
de un d10, se tira dos veces.
Obtener el número
es bastante fácil. Primero miramos el dado de las decenas, y luego
el de las unidades. Primero cogemos el número del d10 de las
decenas, y después le añadimos el de las unidades. Si en el dado de
las decenas cae 30 y en el de las unidades un 7, entonces
50+7=57
Por lo tanto ésa
será nuestra tirada
Si los dos d10 (o si
solo se usa un d10) tienen solamente unidades y no decenas, se hace
lo mismo, pero multiplicando por 10 el primer resultado, de tal modo
que si tiramos 2d10 normales o 2 veces 1d10, y primero nos sale un 9
y después un 2 el resultado será de 92, así:
9(x10) + 2=92
En realidad es tan
sencillo como saber que la primera tirada representa las decenas. No
hace falta multiplicar.
Nota importante:
El dado d100 va del
1 al 100, jamás del 0 al 100 ni del 0 al 99.
La combinación de
00 + 0 es igual a 100
La combinación de
10 + 1 es igual a 11
La combinación de
10 + 0 es igual a 10
La combinación de
00 + 1 es igual a 1
Notas adicionales:
El dado de cien
caras (d100) realmente existe, pero es esferoideo y de muy poca
precisión. Algunos coleccionistas de dados los tienen y hasta llegan
a usarlo, pero su eficacia es limitada.
No es lo mismo 1d100
que 2d10, si el jugador tira 2d10 las decenas cuentan como unidades
siempre, por ejemplo, si un hechizo hace 2d10 de daño, y nos sale 90
y 9 el daño se calcula tal que así:
90/10+9=18
Naturalmente, no
hace falta dividir por 10, basta con saber que los ceros no cuentan.
Sin embargo, es
importante destacar que el 0 vale 10, no 0 literalmente. Ésto se
debe a que ningún dado tiene un valor=0.
Debido a que un 0 en
un d10 vale 10, tenemos que:
La combinación de 0
+ 0 es igual a 20
La combinación de
10 + 1 es igual a 2
La combinación de
10 + 0 es igual a 20
La combinación de
00 + 1 es igual a 11
Y así
sucesivamente.
El primer cero de
cualquier d10 siempre vale 10, incluyendo el doble cero (00) del dado
d10 de las decenas.
Si no tienes dados
d10 puedes usar 2d6 y restarle 2, con la siguiente fórmula:
1d10 = 2d6 – 2
Si cae doble 1 ( 1 +
1 =2) se cuenta como 10, no como 0, ya que el 0 no existe en los
dados d10. El doble 6 vale exactamente lo mismo (6 + 6 = 12 -2 = 10).
Si sólo tienes un
dado tradicional, tíralo cuatro veces (dos veces para el d10 de las
decenas, y otras dos para el d10 de las unidades).
De todos modos, ten
presente que cualquier smartphone o computadora pueden emular dados
polihédricos como los que se usan en juegos de rol.
Entendiendo lo
básico de un juego de rol:
Todos los juegos de
rol son distintos, y sin embargo parecidos entre sí, al menos
aquellos del mismo género. La mayoría de juegos de rol son de
género fantástico-medieval (D&D, Runequest, Rolemaster, MERP).
Los juegos de rol más populares que no son de fantasía medieval son
Call of Cthulhu, Twilight, Mutants & Masterminds, et cétera. Hay
excepciones, pero generalmente comparten rasgos caracteríticos:
-Todo se expresa en
valores numéricos.
-Los personajes
(PC), NPC y monstruos (o adversarios en general) tienen
características de las cuales se derivan las habilidades.
-Para saber si un PC
tiene éxito al realizar una acción, se tiran los dados para
comprobar si lo logra o si fracasa.
-La armadura se
clasifica en un valor que normalmente va del 0 al 10, de peor a
mejor.
-Las armas están
organizadas por tipo, y cada una tiene sus dados de daño.
-El combate es a
muerte y forma parte del núcleo de la experiencia de juego.
-La derrota de un
personaje se produce cuando sus HP (puntos de vida) se reducen a 0.
-Los PC acumulan
experiencia (XP) y progresan, subiendo de nivel. Al hacerlo también
aumentan sus habilidades y en algunos casos, hasta sus
características.
Cada juego lo hace a
su manera.
El sistema más
popular es el d20, ya que los dos juegos de rol de mesa más
populares siguen siendo con diferencia D&D y Pathfiner.
Evidentemente, existe una diferencia entre ambos, pero los dos juegos
usan el mismo sistema, basado en el d20.
El segundo sistema
más popular es precisamente el d100, ya que es más abierto y no
concurre en ninguna licencia comercial: cualquiera puede desarrollar
su propio RPG con un d100.
El tercer sistema
más popular es el basado en el dado de seis caras, especialmente el
GURPS, que utiliza entre 3 y 6 dados d6 tradicionales. Otros sistemas
que usan el dado de seis caras son el d6 system y el 3d6 system, pero
son más limitados que el d20, y muchísimo más que el d100.
Desventajas del
sistema d100 en comparación al d20
He querido expresar
antes lo malo para poder decir después lo bueno. Las desventajas
son: ninguna.
Ventajas del sistema
d100 en comparación al d20
-El sistema d100 es
con mucha diferencia el más amplio de todos.
-También es el más
realista, pero se puede usar sin gota de realismo alguno.
-Puede adaptarse
rápidamente a cualquier idea, mundo, género, et cétera.
-Es tan complicado
como fácil de jugar, ya que depende de lo que los jugadores y el
Master quieran hacer. En algunas variantes el PC sólo tiene cuatro
características y diez habilidades, mientras que en otros más
profundos, se sabe hasta qué mano maneja mejor (hasta ser zurdo
influye en un combate).
-Se puede crear una
aventura en menos de diez minutos.
-Cualquier
personake, monstruo, hechizo o ítem en general de cualquier sistema
puede ser convertido al sistema d100.
-Es el mejor sistema
para hacer homebrew.
-No hay
restricciones.
-Es más
customizable.
Realmente, el
sistema d100 es el “kami shisutemu” 神システム,
dios de los sistemas.
Veamos ahora cómo
podemos jugar a rol de fantasía con facilidad usando una versión
simplificada al máximo de Runequest, paso por paso. Deberemos seguir
éste orden:
1-Creación del
personaje:
-Características
-Habilidades
-Clase
-Estilo de pelea
-Equipamiento
-Datos extra
(opcionales)
2-Resolver el
resultado de acciones (uso de habilidades)
-Explicación y
fundamentos
3-El combate
-Iniciativa
-Puntos de vida
(cuerpo)
4-Catálogo de
monstruos
5-Convertir de d20 a
d100 (fácil y rápido)
Antes de seguir, me
gustaría recordarte que si llegas a aprender a usar las tablas no
necesitarás comprar ningún libro ni usar un PDF largo.
1-Creación del
personaje:
-Características
-Clase
-Raza
-Habilidades
-Estilo de pelea
-Acciones
especiales
-Equipamiento
-Datos extra
(opcionales)
Características:
El jugador tirará
2d6 y le sumará 6 a cada característica. El valor mínimo es 8 y el
máximo es 18 para humanos, pero las razas no-humanas tienen bonus y
penalizaciones.
Las características
son:
STR (strength,
fuerza)
Mide la fuerza bruta
del personaje, lo que puede levantar, lo duro que golpea, et cétera.
Un personaje con poca fuerza típico es un mago anciano, mientras que
uno con una gran fuerza es un berserker.
DEX (dexterity,
destreza)
Mide la destreza,
agilidad, velocidad y maestría de un personaje. Un personaje con
poca destreza típico puede ser un troll, mientras que uno con gran
destreza es un duelista o un arquero.
CON (constitution,
constitución física)
Mide la fortaleza
física de un personaje, su vitalidad, resistencia al daño, a la
fatiga, et cétera.
SIZ (size, tamaño)
Mide la altura y el
peso del personaje. Ésta característica vuelve al juego mucho más
realista. Por ejemplo, un personaje que mida 1.50 m difícilmente se
pueda dedicar a verdugo, igual que un personaje de 1.95 difícilmente
podrá ganarse la vida siendo ladrón, puesto que su altura llamaría
demasiado la atención. Igualmente, ésta característica afecta al
combate, dependiendo del arma. Un personaje de 1.70 rara vez usará
un mandoble, por ejemplo.
INT (intelligence,
inteligencia)
Mide la astucia,
percepción, sentido común, capacidad de cálculo, anticipación, et
cétera. Un personaje con poca inteligencia típico puede ser un
orco, mientras que uno con gran inteligencia puede ser un ermitaño.
POW (power, poder)
Mide el poder
mágico, es decir, la capacidad mágica que tiene un personaje. En
principio, todos los personajes son capaces de usar magia/energía
vital/ki/maná, aunque unos sean más capaces que otros. Los
personajes con poco poder suelen ser guerreros puros, mientras que
los que tienen mucho suelen ser grandes magos.
CHA (charisma,
carisma)
Mide la persuasión,
don de gentes, capacidad de dar discursos, encantar, intimidar,
engañar, et cétera de un personaje. Los personajes típicos con
poco carisma son las razas bestiales (ogros, orcos, troles) o
aquellos humanoides que se dedican a labores desagradables, como
dueños de mataderos. No obstante, hay excepciones a tener en cuenta,
por ejemplo, los verdugos no son carismáticos en el sentido real del
término, pero al tener gran capacidad de intimidación suelen tener
ventaja en tiradas de éste tipo.
HP (health points,
puntos de vida)
Mide la salud máxima
del personaje cuando está sano. Se obtiene al sumar STR + CON. De
manera alternativa, el Master puede permitir CON x 2.
En los sistemas d100
la cantidad de salud es constante y casi nunca cambia. Aunque ésto
pueda parecer una desventaja, en realidad no lo es, ya que los HP de
los monstruos están ajustados a los de los jugadores.
Clase
En el sistema d100
no existe un límite para las clases disponibles más allá de la
imaginación del jugador. Además de las doce clases convencionales
del D&D puede escoger ser pirata, bandido, embalsamador,
inquisidor, campesino, actor de teatro, verdugo, vigilante, herrero,
escriba, gladiador, esclavo, curtidor de pieles, pescador, cazador,
buscarrecompensas, mercenario, mendigo… la lista es interminable.
La clase de los
jugadores determina sus bonus y penalties en lo referente a las
habilidades en bonus y penalties de cinco grados que van desde el 0
al 50, todos positivos. Éstos son los grados de maestría que
veremos más adelante. Por ejemplo, un herrero será menos persuasivo
que un actor, pero podrá crear armaduras, un bárbaro sabrá trepar
mejor que un escriba, pero será analfabeto, y así sucesivamente.
Raza
Cualquier valor
entre 8 y 18 para humanos es aceptable. Para razas no-humanas los
modificadores son los siguientes:
Elfos, +2 DEX, INT y
CHA, -1 STR
Enanos, +2 STR, +1
CON, -1 POW y CHA
Haflings, +3 CHA, -2
STR y CON
Orcos, +3 STR, +2
CON, -3 INT y CHA
Cualquier raza puede
incluirse en el juego, por ejemplo, razas que aparecen en cualquier
RPG de fantasía, como los gigantes, ganan CON y STR, pero pierden
INT y CHA, y a la inversa, las hadas no son tan fuertas pero tienen
capacidades mágicas envidiables. Generalmente es fácil determinar
dónde se gana y donde se pierde, ya que basta con describir a la
raza a la que pertenece la criatura. El sistema d100 es tan amplio
que, si el Master lo permite y el jugador desea interpretar (por
ejemplo) a un Turiano (de la saga de videojuegos Mass Effect) en una
aventura de fantasía típica, puede hacerlo.
Algunas razas no
tienen penalizaciones, por ejemplo, los ángeles, semidioses, et
cétera. Otras razas no tienen penalizaciones de por sí, pero tienen
puntos débiles, es decir, los vampiros, que ganan en todas las
características un bonus (debido a su vampirismo) no pueden tolerar
la luz del sol. Aunque los vampiros puros podrían considerarse una
“raza”, normalmente son considerados humanos modificados. Lo
mismo ocurre con los hombres lobo, con la diferencia de que si los
vampiros son más intelectuales, los hombres lobo son más físicos,
tal como queda reflejado debajo:
Vampiro vs
Licántropo
STR +2 STR +3
DEX+2 DEX +1
(Y así
sucesivamente. Nota, no obstante, que ésto es solamente un ejemplo.)
A veces el jugador
quiere desempeñar el rol de un personaje que es de una raza poco
conocida, como los dremora de la saga de videojuegos The Elder
Scrolls. En casos como éste se aplican los bonus y penalties que se
aplicarían a un demonio típico. Lo mismo ocurriría si fuera un
oni, una gárgola, et cétera.
Habilidades
Una habilidad es la
capacidad que tiene un personaje para llevar a cabo una acción con
éxito. Se miden en porcentajes que van del 1 al 100, aunque
normalmente se encuentren entre un 12 y 50%.
Dicho porcentaje
viene dado por el hecho de que se usa el d100, también llamado dado
percentual, pero realmente es una escala de cien cifras.
Algunas habilidades
están presentes en todos los juegos, como persuadir. Ésto se debe a
que los personajes de menor rango siempre tendrán que persuadir a
otro de rango superior, pero incluso los personajes que son reyes han
de usar su persuasión de vez en cuando para poder convencer a sus
nobles de que su causa es justa, por ejemplo.
Hay tantas
habilidades en un sistema d100 como clases existan, y ésto se debe a
que todos los sistemas d100 están basados en las habilidades, no en
las características. Las características se usan para determinar el
daño que es capaz de hacer y recibir un PC, lo bien que usa un
escudo, además de si tendrá o no éxito al intentar llevar a cabo
una acción, entre otras cosas, pero en sí mismas no son tan
relevantes. Las habilidades, en cambio, se usan constantemente,
mayormente fuera de combate, cuando la partida de PC’s están
explorando, y de repente tienen que desactivar una trampa, tumbar una
puerta a la fuerza, resolver un puzzle, et cétera. En realidad
podría haber una habilidad para cada cosa, por ejemplo para cocinar,
cantar, deslizarse por la nieve sin resbalar, y así sucesivamente, y
ni siquiera hemos hablado de las habilidades metahumanas, como la
telequinesis. Dado que la lista de habilidades puede ser casi
infinita, el propio Master ha de determinar qué habilidad nueva usa
qué característica. Por ejemplo, si un PC es un cazador y está
buscando a la presa, su habilidad de “detectar huellas” será
como mínimo de 40, ya que es algo que cualquier cazador está
acostumbrado a hacer desde pequeño. En cambio, si un clérigo lo
intentase, su habilidad igual a su inteligencia, sin bonuses.
Todas las
habilidades van del 1 al 100, aunque prácticamente ningún personaje
toca nunca éstos extremos.
A diferencia de los
HP o las características, que no suelen cambiar nunca, subir de
nivel sí incrementa las habilidades, y por supuesto las de combate,
aunque éstas serán detalladas más adelante.
Los grados de
maestría (bonus y penalties)
Los bonus de los
grados de maestría van del 0 al 40. Dichos grados son:
Novato + 0
Aprendiz +20
Maestro +30
Experto +40
El novato no tiene
experiencia. El aprendiz acaba de empezar, el Journeyman es el
average, el Entrenado es aquel que tiene experiencia de años
haciéndolo, el Maestro es aquel que ya puede dar clases (ganando
dinero) y que lo ha dominado ampliamente, y el Experto es el que lo
controla completamente.
Los jugadores
reciben bonus y penalties dependiendo de su clase y raza, no obstante
siempre hay excepciones. Normalmente, un enano será un excelente
minero o joyero, ya que su raza se dedica a estudiar los metales y
las gemas, de manera tal que incluso si el PC es un enano que siempre
se ha dedicado a la guerra y un día decide empezar a ganarse la vida
como joyero, tendrá más facilidades a la hora de aprender éste
oficio, ya que no solamente le viene dado por su raza, sino que lo
más probable es que sus maestros también sean enanos.
No obstante, la
mayoría de habilidades dependen de la clase, no la raza.
Cuando el jugador
hace la hoja de su PC debe incluir las habilidades en las que
ostenta, como mínimo, el rango de Aprendiz. NO es necesario que
incluya aquellas habilidades en las que tiene desventaja, siempre y
cuando describa los rasgos de su personaje. Por ejemplo, si el
personaje es manco, tenemos que su habilidad para usar armas de dos
manos cae casi al 1%, a menos que entrene arduamente y tenga una
prótesis, al fin y al cabo, no hay nada imposible en los juegos de
rol. Lo mismo ocurre cuando un personaje tiene el rostro quemado e
intenta sonreír para persuadir a alguien, pues aunque no lo consiga
de forma natural, llevando una máscara de algún metal precioso
puede lograr persuadir a alguien.
Cómo se hacen las
tiradas de habilidades
En el sistema d20,
se usan modificadores, y la cantidad de habilidades es limitada. En
el sistema d100 hay tantas habilidades como la imaginación permita,
y todas éstas se derivan de las características.
En el ejemplo
anterior, tenemos que un verdugo, pese a no caerle en gracia a casi
nadie, puede tener unos stats de CHA (carisma) elevados, ya que es
capaz de intimidar fácilmente. Debido a su profesión, el verdugo
puede considerarse un maestro o incluso experto de la habilidad
Intimidación, por lo que si su score básico de CHA es de 12, cuando
intente una tirada de Intimidación deberá aplicar el bonus
correspondiente, supongamos de experto (+40), tenemos entonces que
cualquier número que el jugador que controla al verdugo obtenga del
d100 que esté entre el 1 y el 52 será un éxito automático,
mientras que cualquier número del 53 al 100 será un fracaso. Todas
las habilidades, incluso las de combate, funcionan así.
Cómo se aplican los
bonus y penalties:
En el caso de que el
NPC o el monstruo al que se intente intimidar sean inmunes o
resistentes a la Intimidación, el Master deberá aumentar la
dificultad al restar puntos al verdugo, o dismuirla, sumando. Para
que quede más claro porqué la dificultad aumenta al restar puntos y
se reduce al añadirlos, veremos el siguiente ejemplo con el mismo
verdugo de antes, que tiene CHA 12 y es experto en intimidación.
Si el verdugo quiere
intimidar a alguien normal, deberá tirar entre 1 y 52.
Si el verdugo quiere
intimidar a alguien asustadizo, deberá tirar entre 1 y 82, porque el
Master habrá añadido, por ejemplo, 30 puntos al considerar que
tiene ventaja.
Si el verdugo quiere
intimidar a alguien que es resistente a la intimidación, o que es un
monstruo, et cétera, el Master deberá restar los puntos que piense
necesarios, por ejemplo, 30, de tal forma que el jugador debe tirar
entre 1 y 22.
Como te habrás
figurado, es mucho más fácil sacar un número entre 1 y 82 que
entre 1 y 52, y muchísimo más que entre 1 y 22.
Los grados de
dificultad los determina el Master, que deberá aumentar (bonificar)
o reducir (penalizar) los puntos del 1 al 100 que el jugador necesita
para tener éxito.
Si el Master
determina que es imposible llevar a cabo una acción (ejemplo,
intimidar a un dragón) entonces directamente no le ofrece tirar al
jugador, aunque también ésto es decisión suya.
Los grados de
dificultad típicos son
Sin esfuerzo +40
Muy fácil +30
Sencillo +20
Ordinario +10
Average 0
Tedioso -10
Complicado -20
Difícil -30
Muy difícil -40
Nota
Se pueden hacer
tiradas usando directamente las características, por ejemplo, para
tirar una puerta abajo, el PC usará su score bruto de STR (fuerza),
a lo que el Master deberá aumentar, reducir o mantener el score
original.
Estilo de combate
El estilo de combate
viene definido por el background del personaje, su entrenamiento, su
raza y su clase. En principio, cualquier personaje puede usar
cualquier arma, pero unos las usan mejor que otros.
Por ejemplo, si el
personaje ha sido entrenado en el estilo de lancero (caballería
pesada) toda su vida, lo más probable es que al tener una educación
marcial tan cara haya aprendido no solamente a usar la lanza, como es
lógico, sino también la espada, la maza, el escudo, et cétera, sin
embargo, no es seguro que haya aprendido a usar el arco, la ballesta,
o la honda.
La mayoría de
personajes pueden usar armas simples, igual que en la vida real hasta
un niño o una mujer joven pueden utilizar un martillo de carpintero
como arma para defenderse de un ataque, o cualquier persona, aunque
no sepa jugar al billar o al béisbol, pueden utilizar un taco de
billar o un bate sin tener entrenamiento. Éstas armas son las
consideradas sencillas, ya que no requieren de una gran destreza, y
pueden ser usadas con la inteligencia y coordinación ojo-mano
mínimas. Hasta los niños, cuando no tienen otro recurso, son
capaces de arrojar piedras con gran precisión y blandir palos de
escobas.
Otras armas
requieren más entrenamiento, y a veces unas espadas, a pesar de
pertenecer a la misma familia, se utilizan de forma distinta. La
espada corta europea tradicional se usa con una sóla mano y
frecuentemente, con escudo, mientras que la katana se usa con dos
manos. La espada ropera, que se usa también con una sola mano,
requiere de mucha más destreza que la espada corta normal, porque
fue desarrollada específicamente para penetrar los puntos de
apertura que quedaban libres en la armadura de placas total,
considerada impenetrable.
Algunos personajes
tendrán ventaja con cualquier arma, por ejemplo, los gladiadores y
bárbaros, ya que debido a su estilo de vida tienen que arreglárselas
como puedan. Otros estilos de pelea, como el callejero, rara vez
incluyen armas más grandes que una daga o navaja sevillana, ya que
la ley le prohíbe al típico matón llevar un arma marcial, sopena
de ser encarcelado en el acto. Como es evidente, un ladrón, un
asesino, un ninja, un espía, et cétera, siempre llevarán armas
pequeñas, fáciles de esconder.
Otro detalle
importante a destacar es que realmente, aunque algunas armas hagan
más daño que otras, cualquier arma, marcial o simple puede matar.
Dependiendo del contexto, puede ocurrir que un campeón invicto de
torneos de justa sea degollado a traición por una pequeña hoja
mientras duerme o está distraído conversando, o que un hombre mate
a otro estando en prisión al fabricarse un puñal afilando un trozo
de metal, hueso o madera alargado.
Las armas marciales
están diseñadas específicamente para matar, pero eso no las hace
necesariamente más letales. Depende también del usuario. De manera
alternativa, se puede decir que casi cualquier hombre puede usar con
bastante facilidad un cuchillo, pero éso no significa que sea un
experto o maestro en ello de forma automática.
Las armas que un
personaje puede controlar no son nunca una o dos solamente, sino
varias, justo como en la vida real, pero siempre entran en la misma
categoría de armas relacionadas con una profesión, clase, o raza.
Sabemos que algunas
de las armas más emblemáticas del cine de artes marciales, como la
hoz encadenada o los nunchakus fueron desarrollados a partir de
herramientas de trabajo. Lo mismo ocurre con el hacha y el martillo
de guerra.
Justo como las otras
habilidades, los personajes manejarán las armas de las que disponen
según el entrenamiento que tengan, aunque algunas no necesitan
entrenamiento, mientras que otras requieren muchos meses o incluso
años de uso para poder ser dominadas.
Cuando el personaje
está facultado en usar un arma corriente, el bonus que recibe al
intentar realizar un ataque es del 20%, si es un maestro de ése
estilo, el bonus será del 30%, y si es experto, del 40%. Si no la
ha usado nunca no es tan importante salvo si el arma requiere
entrenamiento. Por ejemplo, un vikingo que siempre haya luchado con
hachas podrá tener casi la misma maestría con una espada que acaba
de obtener, pero no con un arco, ya que éste requiere talentos
distintos para ser usados.
Cabe destacar que
las armas no son iguales aunque pertenezcan al mismo grupo, es decir,
disparar una ballesta es diferente a tensar un arco, mientras que
blandir un martillo de guerra es también distinto a usar una espada.
Si un personaje está
especializado en un arma en específico, por ejemplo el Capitán
América con su escudo o el Rey Arturo con Excalibur, entonces se le
adjudica un bonus especial del 50%, que representa el hecho de que
ningún otro personaje puede usar ésta arma tan bien como ellos
mismos, ya que son característicos del personaje.
Las armas según las
Características
Algunas armas
requieren fuerza bruta, otras destreza, y algunas una mezcla de
ambas. Generalmente se acepta que la mayoría de armas requieren de
ambas cosas, así que se suele usar el valor de STR + DEX como base
para el ataque.
Para un personaje
típico de rol, digamos, un clérigo, las armas no-cortantes son su
especialidad, así que en el ejemplo, quedaría tal que así:
Clérigo 1: STR 12,
DEX 15
Maza de hierro 47%
(27 base + 20 por categoría de Entrenado)
Si el mismo Clérigo
pierde su maza, pero encuentra una espada, entonces tenemos que
Clérigo 1: STR 12,
DEX 15
Espada corta 27% (27
base + 0 por categoría de Novato)
En éste ejemplo, el
Clérigo tendría un 27% de posibilidades de hacer daño, ya que su
clase incluye un juramento que le impide utilizar armas cortantes.
Cuando el % de
ataque de un personaje está cubierto, pasamos a comprobar el daño
que hace.
Dado que la cantidad
de armas es muy larga, recomiendo usar el arsenal de cualquier otro
juego con el que estés familiarizado, no obstante, si no estás
seguro, ten en cuenta que:
Si el arma es
pequeña, utilizará normalmente 1d4 o 1d6
Si es intermedia,
usará 1d6 o 1d8
Si es larga,
utilizará 1d10 o 1d12
Si es enorme, usará
2d6 o 1d12
Normalmente, las
armas de uso marcial tienen varias versiones. Por ejemplo, hay
espadas de una mano, espadas de mano y media (bastardas) y espadas de
dos manos, también llamadas mandobles. Es fácil determinar que la
espada corta usará 1d6, la bastarda 1d8, la larga 1d10 y la enorme
1d12.
Lo mismo ocurre con
las hachas y martillos entre las armas de melée y los arcos y
ballestas entre las armas de rango.
Algunas armas no
tienen versiones que sean lo suficientemente distintas entre sí como
para considerarse distintas, por ejemplo, las katanas, que son
espadas de dos manos, deberían usar siempre 1d10. Si en lugar de una
katana, el personaje usa una masamune, entonces el dado de daño será
1d12, y una wakizashi 1d6 o 1d4, dependiendo de su tamaño.
Muchas armas son
idénticas unas de otras, por ejemplo, las dagas, cuchillos, navajas,
et cétera, suelen usar siempre 1d4 o 1d6, dependiendo de su tamaño,
entre otros factores.
Los daños
El daño que hagan
las armas es fijo, y no depende de la maestría del personaje. Si el
clérigo del ejemplo anterior es capaz de conectar un golpe con la
espada, aunque no esté acostumbrado a ella, hará 1d6 de daño, sin
penalizaciones.
Las armas
especiales, como Mjölnir, Gugnir, Stormbringer, Excalibur, et cétera
siempre hacen daño extra y casi siempre, éste daño es mágico
(incluso cuando se limita a cortar o golpear).
Por ejemplo, Gugnir,
la lanza de Odin, no deberá tratarse como una lanza normal, sino
como un arma de 1d12 + 2d6 de daño mágico, y así sucesivamente.
Las armas que están encantadas, pero que no son extraordinarias,
usan el mismo dado de daño que sus homólogas sin encantar, pero
suman el bonus de daño.
Así, si una espada
bastarda hace 1d8 de daño normalmente, una espada idéntica pero que
esté encantada con gemas para hacer daño de fuego hará 1d8 + 1d6
de daño. El daño adicional nunca podrá ser superior al daño que
hace el arma de forma normal con su dado normal.
Algunas armas, como
la Sting (“aguijón”) de Frodo son especialmente eficaces contra
orcos, por ejemplo, de manera que si el enemigo es de ésta raza,
entonces hará daño adicional, si no se combate a un orco, hará
daño normal.
Para las armas que
están hechas de materiales superiores, como por ejemplo Vibranium,
Adamantium, Uru, Orichalcum, Mitril, et cétera, se añade un dado (o
dos) de daño extra, pero no se considera como daño mágico. Por
ejemplo, las garras de Wolverine que normalmente podrían hacer un
daño de 1d6 (cada una) al estar bañadas en Adamantium podrían
hacer 1d6 + 1d4.
Si el enemigo es un
vampiro, hombe lobo, ghoul, et cétera, las armas de plata (o bañadas
en plata) harán también daño adicional.
Nota
Contrariamente a lo
que ocurre en otros juegos, las armas simples e incluso las
improvisadas no son necesariamente inferiores a las marciales sólo
por ser más baratas y accesibles. Hasta un pico, que es una
herramienta, puede ser muchísimo más letal que una espada si el
adversario está bien protegido y el usuario es lo suficientemente
fuerte, porque la punta del pico, que puede destruir rocas, tendrá
cierta facilidad para perforar la armadura. No hace falta que diga
qué le pasa a una espada cuando intenta cortar una roca.