lunes, 21 de junio de 2021

- QUERCUS -


QUERCUS

Cuando los hijos de Fauno heredaron los montes de Europa tras el fallecimiento de su padre, escogieron a las bestias más fascinantes para elaborar sus tótems personales, de los cuales heredarían la voluntad. No faltaron así los leones rampantes de Mauritania, el águila del Lacio, los dragones residentes de los grandes lagos británicos, y hasta el toro de los cartaginenses, del cual se dice que, en origen, se saciaba sólo con carne; más cuando le llegó el turno al menor, humilde, éste bajó la cabeza y señaló al interior del bosque, aún macizo e impenetrable, donde el ciervo aún tenía su reino.

Sus hermanos se burlaron de él – a fin de cuentas, ¿cómo hallar inspiración en un animal huidizo y temeroso del combate? Parecería que no estimaba la importancia de su escudo, pero su decisión estaba tomada, y cuando finalmente trasladó la imagen desde su mente hasta la enseña que definiría a su estirpe a partir de aquel momento, todos vieron que no se trataba de un ciervo ordinario, sino de uno en cuya corona se veían reflejadas las ramas de un árbol muy especial, al que los cristianos llevaban queriendo extirpar de los montes verdes del norte desde hacía varios siglos.

Poco sabían sus hermanos que al mirar los ojos del ciervo con asta de árbol estaban contemplando a los del propio hermano menor, quien consciente de su propia efimeridad, buscaba en el roble a su bastión natural para convertirse en el guardián de un bosque que pretendía salvaguardar del avance arrollador de las hordas de lunáticos que derribaban todo a su paso entonando miserables cánticos que auguraban el sometimiento de Europa.

La historia demostraría que ni la valentía de leones, ni el sentido de las águilas, furia de dragones o tenacidad de los toros salvaría a ninguno de sus hermanos de ser perseguidos por los perros cristianos y acorralados ante un enjambre de lanzas que les herirían de muerte si no se sometiesen cual esclavos. ¿No había pasado lo mismo antes con los poderosos osos, en cuya colección de virtudes se reunían todas las anteriormente nombradas? Los animales a los que los hombres veían cual hermanos fueron los primeros en ser arrebatados de su derecho a la vida en libertad plena, y en tanto a los hombres se refiere, éstos fueron corrompidos por la influencia de una fe extranjera que les hizo perder sus raíces, enfermándolos de cólera y obligándolos a despedazarse entre sí a cambio de ganar enteros a ojos de un ente que les hace pecadores desde el momento en el que nacen.

Los animales que antes coexistían con ellos en perfecto equilibrio comenzaron a temer al ser humano, y lo mismo se puede decir de éstos, pues comenzaron a arrollarlos con un odio ciego. Mentalmente envenenados, dispusieron de toda su industria para darles caza, envolviéndolos en una tormenta de fuego y metal. Sólo algunas especies pudieron refugiarse aprovechando el abrigo de los grandes interiores, más pronto llegaría la hora de los árboles, cuyos reyes eran los robles.

Mucho antes de que los primeros hombres abriesen los ojos, éstos ya se elevaban, majestuosos, en los bosques de Europa. Respirando el humo resultante del fuego primigéneo que dió forma al mundo, adquirieron su robusto cuerpo, capa tras capa, creciendo sobre la tierra y por debajo de ésta, con sus poderosas, fibrosas raíces, con las que drenaron la escoria de los suelos. Sus ramas, cuales músculos de titanes, sostenían el firmamento, y en innumerables ocasiones protegieron a los viajeros de las potentes descargas eléctricas de un ThurisaZ enfurecido. Los niños, jóvenes y ancianos dieron vueltas a su alrededor cantando alegres himnos; bajo sus copas se hicieron miles de promesas y juraron muchas lealtades. Incluso los reyes más grandes se postraron ante ellos, pues sabían que a diferencia de su raza, perenne y rara vez centenaria, los robles se mantendrían en pie durante milenios.

Creciendo en grupo, sus troncos se desarrollan más finos y altos, pues han de formar el grueso de los bosques legendarios, más, cuando se alzan en solitario, sus ramas caen en todas las direcciones, y adquieren el aspecto de un conjunto de terminaciones nerviosas similar al de un entramado encefálico. A nadie le debe extrañar, por tanto, que todos los secretos, tradiciones, plegarias y canciones de conquista formen parte de su cuerpo, como si de un almacén biológico de memorias colectivas se tratase. Los robles eran tan importantes para los paganos europeos como lo era un miembro ancestral de su propia familia, ya que entre otras cosas, aunque un antepasado no pudiese llegar a conocer físicamente a sus descendientes, al menos podría morir considerando que éstos podrían estar a cobijo del mismo árbol que ellos habían visto cada día cuando eran niños. Consecuentemente, uno no puede ni siquiera imaginar el dolor de las personas que tuvieron que aceptar que todos éstos seres fuesen derribados mientras sus propios hermanos de sangre permanecían inmóviles.

En casi todos los pueblos europeos, el roble estaba estrechamente vinculado con la deidad responsable de las tormentas, cuya fuerza no puede ser igualada por aquellas que derivan del ingeniería de los hombres. Tal fue el caso del ejemplar de Hesse que estaba consagrado a ThurisaZ, el cual fue derribado por Winfrid de Devon, quien al derribarlo comenzó la conversión de todo un pueblo al que sólo pudieron someter tras haberles arrebatado tan preciado acompañante.

Los cristianos se enorgullecen enormemente de que Winfrid pudiese demostrarle a los sajones que las deidades paganas eran impotentes con respecto a su dios, sin embargo, la afrenta que supone la destrucción de éste símbolo no afecta a nadie más sino a los propios traidores que más adelante convertirían a las sacerdotisas encargadas de guiar al pueblo durante épocas oscuras en nefastas brujas a las que dar de comer al fuego. Hasta el día de hoy, San Bonifacio es el patrón de todos los alemanes, pueblo al que sus enemigos han querido reducir a cenizas durante milenios, imponiéndole semejante deshonra: tener como héroe nacional a un tirano. En cierto modo, es el precio de la vergüenza que han de pagar por haber traicionado a sus predecesores y a aquellos que se alzaron para defender sus tradiciones, pereciendo en el proceso. Los animales y los hombres que hacen más ruido al rugir son también los que acusan los llantos más pesados, más los robles, en cambio, sólo podrían llorar desconsolados sabiendo que los seres humanos que les derribaron eran incapaces de escuchar sus llantos.

Ha pasado mucho tiempo desde entonces. Lo que durante miles de años fue sagrada tradición, hoy no pasa de ser una afición a lo que algunos intentan aferrarse mientras escapan de la putrefacción que han heredado de los mismos hombres que decidieron abandonarlo todo y convertirse a un culto destructivo que sólo persigue la desertificación física y espiritual de las tierras y pueblos de Europa. La historia de la transición entre el paganismo europeo y el cristianismo semítico es una historia de traición y pesadumbre, más incluso en bajo la perspectiva más aciaga, encontrar mujeres como tú, que desafían los moldes impuestos por la sociedad, me hacen creer – a mí y al resto de quienes pensamos con el corazón – que dentro de tu sangre, de alguna manera aún permanece latente la huella genética de quienes vivieron sus vidas de una manera distinta, extendiéndose cuales ramas de árboles sagrados, cuyas fibras musculares se apilan como hebras de una cuerda nueva, fuertemente trenzada e irrompible.

Antes de que tuviéramos que socorrer al pino de la imposición desmedida de los eucaliptos, éste reemplazó al roble como el árbol emblemático de Europa. Sin embargo, nunca lo fue hasta que por crecer más rápido, le fue concedido el don de crecer en todo el continente, aunque sólo fuese para ceder su madera para la construcción de cientos de naves que se utilizarían para seguir propagando el dogma que no tardaría en instalarse en todo el mundo, como una enfermedad psicótica que ve como amenaza a cualquier cosa verdaderamente sana capaz de liberar a la mente y celebrar las proezas físicas.

En cualquier representación moderna, los pueblos europeos, y especialmente los nórdicos, son representados como viles criaturas sedientas de sangre que viven sólamente por y para la lucha, los saqueos, la violación y rapiña, sin embargo, hay que hacerse una pregunta: ¿cuál es el rostro de una persona a la que se le ha arrebatado todo? Los que alguna vez llegarían a ser vikingos tuvieron que renunciar a una vida mayormente pacífica en pos de una esclavitud bochornosa que convierte al más ilustre en un mero aspirante a una gloria inalcanzable mediante su propio esfuerzo, que a menudo versa en la aniquilación de su propia raza. Extraídos del paraíso, sólo tuvieron la lucha armada como respuesta. Lamentablemente, el cansancio se acumula hasta simbólicamente, y muchos han abandonado sus deseos de seguir adelante, prefiriendo vivir una vida definida por la sumisión mientras las bellotas siguen intentando devolvernos nuestras raíces.

Si los bosques reclamasen el territorio que alguna vez fue suyo, todos los pueblos libres del continente se regocijarían, pues tal fenómeno sólo podría ser posible en un mañana nuevo y distinto, cuando todas las especies que alguna vez coexistieron en el mismo suelo regresaran a el, y lo mismo podría decirse de los hombres y mujeres, cuyos corazones se reencontrarían con la tierra a la que sólo han abandonado espiritualmente, y de la que necesitan todo para poder darle sentido a sus vidas.

La próxima vez que veas un roble, no podrás ver en el a un árbol cualquiera, sino a una parte íntegra de todo tu ser, más allá de los límites del contacto físico. Los árboles no buscan a dios; ellos se encuentran en un estado permanente de Nirvana. Respirando, escuchando, siendo parte del ahora.



lunes, 1 de junio de 2020

***d100 básico*** explicado


El sistema d100 multi-función original fue publicado en 1980, dos años después que la primera edición de Runequest (1978). El nombre del manual es “Basic Role-Playing” (Juego de rol básico), más conocido por sus siglas BRP.
Es un sistema completamente abierto que ni siquiera requiere contratos de terceros. Intenta hacer lo mismo que GURPS y otros juegos “universales”: sirven para cualquier género, cualquier setting (ambientación), cualquier campaña, y cualquier tipo de reglas.
Realmente no hay un sistema d100 raíz, ya que algunos juegos han modificado los stats iniciales del personaje. Es tan polivalente que a partir de él se han derivado muchos juegos de rol populares como Rolemaster o el propio Aquelarre español.

Qué es un d100 y cómo se usa

El sistema d100 utiliza en realidad dos dados de diez caras (2d10) numerados del 0 al 9 que reciben el nombre de trapezoedro pentagonal o simplemente deltocaedro.
Un dado se usa para las decenas (00-90) y otro dado para las unidades (0-9)
Al principio, los dados d10 eran iguales (en algunas partes lo siguen siendo) ya que ambos estaban numerados con unidades del 0 al 9. Casi inmediatamente, los sets de dados pasaron a diferenciar el dado de las unidades (0-9) del de las decenas (00-90) ya que el segundo inculía números de dos cifras. En cualquier caso, ambos son dados d10.
Si no tienes un dado de diez caras que tenga dos cifras (decimal) entonces deberás designar a uno que represente las decenas, y otro a las unidades.
Si los dos dados d10 son de distinto color, el jugador deberá decir cuál marca las unidades y cual las decenas.
Si ambos dados d10 son exactamente iguales (algo raro hoy en día) entonces lo ideal es tirar uno y después el otro sin que lleguen a coincidir.
Si sólo se dispone de un d10, se tira dos veces.

Obtener el número es bastante fácil. Primero miramos el dado de las decenas, y luego el de las unidades. Primero cogemos el número del d10 de las decenas, y después le añadimos el de las unidades. Si en el dado de las decenas cae 30 y en el de las unidades un 7, entonces

50+7=57

Por lo tanto ésa será nuestra tirada

Si los dos d10 (o si solo se usa un d10) tienen solamente unidades y no decenas, se hace lo mismo, pero multiplicando por 10 el primer resultado, de tal modo que si tiramos 2d10 normales o 2 veces 1d10, y primero nos sale un 9 y después un 2 el resultado será de 92, así:

9(x10) + 2=92

En realidad es tan sencillo como saber que la primera tirada representa las decenas. No hace falta multiplicar.

Nota importante:

El dado d100 va del 1 al 100, jamás del 0 al 100 ni del 0 al 99.
La combinación de 00 + 0 es igual a 100
La combinación de 10 + 1 es igual a 11
La combinación de 10 + 0 es igual a 10
La combinación de 00 + 1 es igual a 1

Notas adicionales:
El dado de cien caras (d100) realmente existe, pero es esferoideo y de muy poca precisión. Algunos coleccionistas de dados los tienen y hasta llegan a usarlo, pero su eficacia es limitada.
No es lo mismo 1d100 que 2d10, si el jugador tira 2d10 las decenas cuentan como unidades siempre, por ejemplo, si un hechizo hace 2d10 de daño, y nos sale 90 y 9 el daño se calcula tal que así:

90/10+9=18

Naturalmente, no hace falta dividir por 10, basta con saber que los ceros no cuentan.
Sin embargo, es importante destacar que el 0 vale 10, no 0 literalmente. Ésto se debe a que ningún dado tiene un valor=0.

Debido a que un 0 en un d10 vale 10, tenemos que:

La combinación de 0 + 0 es igual a 20
La combinación de 10 + 1 es igual a 2
La combinación de 10 + 0 es igual a 20
La combinación de 00 + 1 es igual a 11

Y así sucesivamente.

El primer cero de cualquier d10 siempre vale 10, incluyendo el doble cero (00) del dado d10 de las decenas.

Si no tienes dados d10 puedes usar 2d6 y restarle 2, con la siguiente fórmula:

1d10 = 2d6 – 2

Si cae doble 1 ( 1 + 1 =2) se cuenta como 10, no como 0, ya que el 0 no existe en los dados d10. El doble 6 vale exactamente lo mismo (6 + 6 = 12 -2 = 10).
Si sólo tienes un dado tradicional, tíralo cuatro veces (dos veces para el d10 de las decenas, y otras dos para el d10 de las unidades).
De todos modos, ten presente que cualquier smartphone o computadora pueden emular dados polihédricos como los que se usan en juegos de rol.


Entendiendo lo básico de un juego de rol:

Todos los juegos de rol son distintos, y sin embargo parecidos entre sí, al menos aquellos del mismo género. La mayoría de juegos de rol son de género fantástico-medieval (D&D, Runequest, Rolemaster, MERP). Los juegos de rol más populares que no son de fantasía medieval son Call of Cthulhu, Twilight, Mutants & Masterminds, et cétera. Hay excepciones, pero generalmente comparten rasgos caracteríticos:

-Todo se expresa en valores numéricos.
-Los personajes (PC), NPC y monstruos (o adversarios en general) tienen características de las cuales se derivan las habilidades.
-Para saber si un PC tiene éxito al realizar una acción, se tiran los dados para comprobar si lo logra o si fracasa.
-La armadura se clasifica en un valor que normalmente va del 0 al 10, de peor a mejor.
-Las armas están organizadas por tipo, y cada una tiene sus dados de daño.
-El combate es a muerte y forma parte del núcleo de la experiencia de juego.
-La derrota de un personaje se produce cuando sus HP (puntos de vida) se reducen a 0.
-Los PC acumulan experiencia (XP) y progresan, subiendo de nivel. Al hacerlo también aumentan sus habilidades y en algunos casos, hasta sus características.

Cada juego lo hace a su manera.
El sistema más popular es el d20, ya que los dos juegos de rol de mesa más populares siguen siendo con diferencia D&D y Pathfiner. Evidentemente, existe una diferencia entre ambos, pero los dos juegos usan el mismo sistema, basado en el d20.
El segundo sistema más popular es precisamente el d100, ya que es más abierto y no concurre en ninguna licencia comercial: cualquiera puede desarrollar su propio RPG con un d100.
El tercer sistema más popular es el basado en el dado de seis caras, especialmente el GURPS, que utiliza entre 3 y 6 dados d6 tradicionales. Otros sistemas que usan el dado de seis caras son el d6 system y el 3d6 system, pero son más limitados que el d20, y muchísimo más que el d100.

Desventajas del sistema d100 en comparación al d20

He querido expresar antes lo malo para poder decir después lo bueno. Las desventajas son: ninguna.

Ventajas del sistema d100 en comparación al d20

-El sistema d100 es con mucha diferencia el más amplio de todos.
-También es el más realista, pero se puede usar sin gota de realismo alguno.
-Puede adaptarse rápidamente a cualquier idea, mundo, género, et cétera.
-Es tan complicado como fácil de jugar, ya que depende de lo que los jugadores y el Master quieran hacer. En algunas variantes el PC sólo tiene cuatro características y diez habilidades, mientras que en otros más profundos, se sabe hasta qué mano maneja mejor (hasta ser zurdo influye en un combate).
-Se puede crear una aventura en menos de diez minutos.
-Cualquier personake, monstruo, hechizo o ítem en general de cualquier sistema puede ser convertido al sistema d100.
-Es el mejor sistema para hacer homebrew.
-No hay restricciones.
-Es más customizable.

Realmente, el sistema d100 es el “kami shisutemu” 神システム, dios de los sistemas.


Veamos ahora cómo podemos jugar a rol de fantasía con facilidad usando una versión simplificada al máximo de Runequest, paso por paso. Deberemos seguir éste orden:

1-Creación del personaje:
-Características
-Habilidades
-Clase
-Estilo de pelea
-Equipamiento
-Datos extra (opcionales)

2-Resolver el resultado de acciones (uso de habilidades)
-Explicación y fundamentos

3-El combate
-Iniciativa
-Puntos de vida (cuerpo)

4-Catálogo de monstruos

5-Convertir de d20 a d100 (fácil y rápido)

Antes de seguir, me gustaría recordarte que si llegas a aprender a usar las tablas no necesitarás comprar ningún libro ni usar un PDF largo.

1-Creación del personaje:
-Características
-Clase
-Raza
-Habilidades
-Estilo de pelea
-Acciones especiales
-Equipamiento
-Datos extra (opcionales)

Características:

El jugador tirará 2d6 y le sumará 6 a cada característica. El valor mínimo es 8 y el máximo es 18 para humanos, pero las razas no-humanas tienen bonus y penalizaciones.
Las características son:

STR (strength, fuerza)
Mide la fuerza bruta del personaje, lo que puede levantar, lo duro que golpea, et cétera. Un personaje con poca fuerza típico es un mago anciano, mientras que uno con una gran fuerza es un berserker.
DEX (dexterity, destreza)
Mide la destreza, agilidad, velocidad y maestría de un personaje. Un personaje con poca destreza típico puede ser un troll, mientras que uno con gran destreza es un duelista o un arquero.
CON (constitution, constitución física)
Mide la fortaleza física de un personaje, su vitalidad, resistencia al daño, a la fatiga, et cétera.
SIZ (size, tamaño)
Mide la altura y el peso del personaje. Ésta característica vuelve al juego mucho más realista. Por ejemplo, un personaje que mida 1.50 m difícilmente se pueda dedicar a verdugo, igual que un personaje de 1.95 difícilmente podrá ganarse la vida siendo ladrón, puesto que su altura llamaría demasiado la atención. Igualmente, ésta característica afecta al combate, dependiendo del arma. Un personaje de 1.70 rara vez usará un mandoble, por ejemplo.
INT (intelligence, inteligencia)
Mide la astucia, percepción, sentido común, capacidad de cálculo, anticipación, et cétera. Un personaje con poca inteligencia típico puede ser un orco, mientras que uno con gran inteligencia puede ser un ermitaño.
POW (power, poder)
Mide el poder mágico, es decir, la capacidad mágica que tiene un personaje. En principio, todos los personajes son capaces de usar magia/energía vital/ki/maná, aunque unos sean más capaces que otros. Los personajes con poco poder suelen ser guerreros puros, mientras que los que tienen mucho suelen ser grandes magos.
CHA (charisma, carisma)
Mide la persuasión, don de gentes, capacidad de dar discursos, encantar, intimidar, engañar, et cétera de un personaje. Los personajes típicos con poco carisma son las razas bestiales (ogros, orcos, troles) o aquellos humanoides que se dedican a labores desagradables, como dueños de mataderos. No obstante, hay excepciones a tener en cuenta, por ejemplo, los verdugos no son carismáticos en el sentido real del término, pero al tener gran capacidad de intimidación suelen tener ventaja en tiradas de éste tipo.
HP (health points, puntos de vida)
Mide la salud máxima del personaje cuando está sano. Se obtiene al sumar STR + CON. De manera alternativa, el Master puede permitir CON x 2.
En los sistemas d100 la cantidad de salud es constante y casi nunca cambia. Aunque ésto pueda parecer una desventaja, en realidad no lo es, ya que los HP de los monstruos están ajustados a los de los jugadores.

Clase
En el sistema d100 no existe un límite para las clases disponibles más allá de la imaginación del jugador. Además de las doce clases convencionales del D&D puede escoger ser pirata, bandido, embalsamador, inquisidor, campesino, actor de teatro, verdugo, vigilante, herrero, escriba, gladiador, esclavo, curtidor de pieles, pescador, cazador, buscarrecompensas, mercenario, mendigo… la lista es interminable.
La clase de los jugadores determina sus bonus y penalties en lo referente a las habilidades en bonus y penalties de cinco grados que van desde el 0 al 50, todos positivos. Éstos son los grados de maestría que veremos más adelante. Por ejemplo, un herrero será menos persuasivo que un actor, pero podrá crear armaduras, un bárbaro sabrá trepar mejor que un escriba, pero será analfabeto, y así sucesivamente.

Raza

Cualquier valor entre 8 y 18 para humanos es aceptable. Para razas no-humanas los modificadores son los siguientes:

Elfos, +2 DEX, INT y CHA, -1 STR
Enanos, +2 STR, +1 CON, -1 POW y CHA
Haflings, +3 CHA, -2 STR y CON
Orcos, +3 STR, +2 CON, -3 INT y CHA

Cualquier raza puede incluirse en el juego, por ejemplo, razas que aparecen en cualquier RPG de fantasía, como los gigantes, ganan CON y STR, pero pierden INT y CHA, y a la inversa, las hadas no son tan fuertas pero tienen capacidades mágicas envidiables. Generalmente es fácil determinar dónde se gana y donde se pierde, ya que basta con describir a la raza a la que pertenece la criatura. El sistema d100 es tan amplio que, si el Master lo permite y el jugador desea interpretar (por ejemplo) a un Turiano (de la saga de videojuegos Mass Effect) en una aventura de fantasía típica, puede hacerlo.
Algunas razas no tienen penalizaciones, por ejemplo, los ángeles, semidioses, et cétera. Otras razas no tienen penalizaciones de por sí, pero tienen puntos débiles, es decir, los vampiros, que ganan en todas las características un bonus (debido a su vampirismo) no pueden tolerar la luz del sol. Aunque los vampiros puros podrían considerarse una “raza”, normalmente son considerados humanos modificados. Lo mismo ocurre con los hombres lobo, con la diferencia de que si los vampiros son más intelectuales, los hombres lobo son más físicos, tal como queda reflejado debajo:




Vampiro vs Licántropo

STR +2 STR +3
DEX+2 DEX +1

(Y así sucesivamente. Nota, no obstante, que ésto es solamente un ejemplo.)

A veces el jugador quiere desempeñar el rol de un personaje que es de una raza poco conocida, como los dremora de la saga de videojuegos The Elder Scrolls. En casos como éste se aplican los bonus y penalties que se aplicarían a un demonio típico. Lo mismo ocurriría si fuera un oni, una gárgola, et cétera.


Habilidades

Una habilidad es la capacidad que tiene un personaje para llevar a cabo una acción con éxito. Se miden en porcentajes que van del 1 al 100, aunque normalmente se encuentren entre un 12 y 50%.
Dicho porcentaje viene dado por el hecho de que se usa el d100, también llamado dado percentual, pero realmente es una escala de cien cifras.
Algunas habilidades están presentes en todos los juegos, como persuadir. Ésto se debe a que los personajes de menor rango siempre tendrán que persuadir a otro de rango superior, pero incluso los personajes que son reyes han de usar su persuasión de vez en cuando para poder convencer a sus nobles de que su causa es justa, por ejemplo.

Hay tantas habilidades en un sistema d100 como clases existan, y ésto se debe a que todos los sistemas d100 están basados en las habilidades, no en las características. Las características se usan para determinar el daño que es capaz de hacer y recibir un PC, lo bien que usa un escudo, además de si tendrá o no éxito al intentar llevar a cabo una acción, entre otras cosas, pero en sí mismas no son tan relevantes. Las habilidades, en cambio, se usan constantemente, mayormente fuera de combate, cuando la partida de PC’s están explorando, y de repente tienen que desactivar una trampa, tumbar una puerta a la fuerza, resolver un puzzle, et cétera. En realidad podría haber una habilidad para cada cosa, por ejemplo para cocinar, cantar, deslizarse por la nieve sin resbalar, y así sucesivamente, y ni siquiera hemos hablado de las habilidades metahumanas, como la telequinesis. Dado que la lista de habilidades puede ser casi infinita, el propio Master ha de determinar qué habilidad nueva usa qué característica. Por ejemplo, si un PC es un cazador y está buscando a la presa, su habilidad de “detectar huellas” será como mínimo de 40, ya que es algo que cualquier cazador está acostumbrado a hacer desde pequeño. En cambio, si un clérigo lo intentase, su habilidad igual a su inteligencia, sin bonuses.

Todas las habilidades van del 1 al 100, aunque prácticamente ningún personaje toca nunca éstos extremos.
A diferencia de los HP o las características, que no suelen cambiar nunca, subir de nivel sí incrementa las habilidades, y por supuesto las de combate, aunque éstas serán detalladas más adelante.

Los grados de maestría (bonus y penalties)

Los bonus de los grados de maestría van del 0 al 40. Dichos grados son:

Novato + 0
Aprendiz +20
Maestro +30
Experto +40

El novato no tiene experiencia. El aprendiz acaba de empezar, el Journeyman es el average, el Entrenado es aquel que tiene experiencia de años haciéndolo, el Maestro es aquel que ya puede dar clases (ganando dinero) y que lo ha dominado ampliamente, y el Experto es el que lo controla completamente.
Los jugadores reciben bonus y penalties dependiendo de su clase y raza, no obstante siempre hay excepciones. Normalmente, un enano será un excelente minero o joyero, ya que su raza se dedica a estudiar los metales y las gemas, de manera tal que incluso si el PC es un enano que siempre se ha dedicado a la guerra y un día decide empezar a ganarse la vida como joyero, tendrá más facilidades a la hora de aprender éste oficio, ya que no solamente le viene dado por su raza, sino que lo más probable es que sus maestros también sean enanos.

No obstante, la mayoría de habilidades dependen de la clase, no la raza.

Cuando el jugador hace la hoja de su PC debe incluir las habilidades en las que ostenta, como mínimo, el rango de Aprendiz. NO es necesario que incluya aquellas habilidades en las que tiene desventaja, siempre y cuando describa los rasgos de su personaje. Por ejemplo, si el personaje es manco, tenemos que su habilidad para usar armas de dos manos cae casi al 1%, a menos que entrene arduamente y tenga una prótesis, al fin y al cabo, no hay nada imposible en los juegos de rol. Lo mismo ocurre cuando un personaje tiene el rostro quemado e intenta sonreír para persuadir a alguien, pues aunque no lo consiga de forma natural, llevando una máscara de algún metal precioso puede lograr persuadir a alguien.

Cómo se hacen las tiradas de habilidades

En el sistema d20, se usan modificadores, y la cantidad de habilidades es limitada. En el sistema d100 hay tantas habilidades como la imaginación permita, y todas éstas se derivan de las características.
En el ejemplo anterior, tenemos que un verdugo, pese a no caerle en gracia a casi nadie, puede tener unos stats de CHA (carisma) elevados, ya que es capaz de intimidar fácilmente. Debido a su profesión, el verdugo puede considerarse un maestro o incluso experto de la habilidad Intimidación, por lo que si su score básico de CHA es de 12, cuando intente una tirada de Intimidación deberá aplicar el bonus correspondiente, supongamos de experto (+40), tenemos entonces que cualquier número que el jugador que controla al verdugo obtenga del d100 que esté entre el 1 y el 52 será un éxito automático, mientras que cualquier número del 53 al 100 será un fracaso. Todas las habilidades, incluso las de combate, funcionan así.

Cómo se aplican los bonus y penalties:

En el caso de que el NPC o el monstruo al que se intente intimidar sean inmunes o resistentes a la Intimidación, el Master deberá aumentar la dificultad al restar puntos al verdugo, o dismuirla, sumando. Para que quede más claro porqué la dificultad aumenta al restar puntos y se reduce al añadirlos, veremos el siguiente ejemplo con el mismo verdugo de antes, que tiene CHA 12 y es experto en intimidación.

Si el verdugo quiere intimidar a alguien normal, deberá tirar entre 1 y 52.
Si el verdugo quiere intimidar a alguien asustadizo, deberá tirar entre 1 y 82, porque el Master habrá añadido, por ejemplo, 30 puntos al considerar que tiene ventaja.
Si el verdugo quiere intimidar a alguien que es resistente a la intimidación, o que es un monstruo, et cétera, el Master deberá restar los puntos que piense necesarios, por ejemplo, 30, de tal forma que el jugador debe tirar entre 1 y 22.

Como te habrás figurado, es mucho más fácil sacar un número entre 1 y 82 que entre 1 y 52, y muchísimo más que entre 1 y 22.
Los grados de dificultad los determina el Master, que deberá aumentar (bonificar) o reducir (penalizar) los puntos del 1 al 100 que el jugador necesita para tener éxito.
Si el Master determina que es imposible llevar a cabo una acción (ejemplo, intimidar a un dragón) entonces directamente no le ofrece tirar al jugador, aunque también ésto es decisión suya.

Los grados de dificultad típicos son

Sin esfuerzo +40
Muy fácil +30
Sencillo +20
Ordinario +10
Average 0
Tedioso -10
Complicado -20
Difícil -30
Muy difícil -40

Nota

Se pueden hacer tiradas usando directamente las características, por ejemplo, para tirar una puerta abajo, el PC usará su score bruto de STR (fuerza), a lo que el Master deberá aumentar, reducir o mantener el score original.


Estilo de combate

El estilo de combate viene definido por el background del personaje, su entrenamiento, su raza y su clase. En principio, cualquier personaje puede usar cualquier arma, pero unos las usan mejor que otros.
Por ejemplo, si el personaje ha sido entrenado en el estilo de lancero (caballería pesada) toda su vida, lo más probable es que al tener una educación marcial tan cara haya aprendido no solamente a usar la lanza, como es lógico, sino también la espada, la maza, el escudo, et cétera, sin embargo, no es seguro que haya aprendido a usar el arco, la ballesta, o la honda.
La mayoría de personajes pueden usar armas simples, igual que en la vida real hasta un niño o una mujer joven pueden utilizar un martillo de carpintero como arma para defenderse de un ataque, o cualquier persona, aunque no sepa jugar al billar o al béisbol, pueden utilizar un taco de billar o un bate sin tener entrenamiento. Éstas armas son las consideradas sencillas, ya que no requieren de una gran destreza, y pueden ser usadas con la inteligencia y coordinación ojo-mano mínimas. Hasta los niños, cuando no tienen otro recurso, son capaces de arrojar piedras con gran precisión y blandir palos de escobas.
Otras armas requieren más entrenamiento, y a veces unas espadas, a pesar de pertenecer a la misma familia, se utilizan de forma distinta. La espada corta europea tradicional se usa con una sóla mano y frecuentemente, con escudo, mientras que la katana se usa con dos manos. La espada ropera, que se usa también con una sola mano, requiere de mucha más destreza que la espada corta normal, porque fue desarrollada específicamente para penetrar los puntos de apertura que quedaban libres en la armadura de placas total, considerada impenetrable.
Algunos personajes tendrán ventaja con cualquier arma, por ejemplo, los gladiadores y bárbaros, ya que debido a su estilo de vida tienen que arreglárselas como puedan. Otros estilos de pelea, como el callejero, rara vez incluyen armas más grandes que una daga o navaja sevillana, ya que la ley le prohíbe al típico matón llevar un arma marcial, sopena de ser encarcelado en el acto. Como es evidente, un ladrón, un asesino, un ninja, un espía, et cétera, siempre llevarán armas pequeñas, fáciles de esconder.
Otro detalle importante a destacar es que realmente, aunque algunas armas hagan más daño que otras, cualquier arma, marcial o simple puede matar. Dependiendo del contexto, puede ocurrir que un campeón invicto de torneos de justa sea degollado a traición por una pequeña hoja mientras duerme o está distraído conversando, o que un hombre mate a otro estando en prisión al fabricarse un puñal afilando un trozo de metal, hueso o madera alargado.
Las armas marciales están diseñadas específicamente para matar, pero eso no las hace necesariamente más letales. Depende también del usuario. De manera alternativa, se puede decir que casi cualquier hombre puede usar con bastante facilidad un cuchillo, pero éso no significa que sea un experto o maestro en ello de forma automática.
Las armas que un personaje puede controlar no son nunca una o dos solamente, sino varias, justo como en la vida real, pero siempre entran en la misma categoría de armas relacionadas con una profesión, clase, o raza.
Sabemos que algunas de las armas más emblemáticas del cine de artes marciales, como la hoz encadenada o los nunchakus fueron desarrollados a partir de herramientas de trabajo. Lo mismo ocurre con el hacha y el martillo de guerra.

Justo como las otras habilidades, los personajes manejarán las armas de las que disponen según el entrenamiento que tengan, aunque algunas no necesitan entrenamiento, mientras que otras requieren muchos meses o incluso años de uso para poder ser dominadas.

Cuando el personaje está facultado en usar un arma corriente, el bonus que recibe al intentar realizar un ataque es del 20%, si es un maestro de ése estilo, el bonus será del 30%, y si es experto, del 40%. Si no la ha usado nunca no es tan importante salvo si el arma requiere entrenamiento. Por ejemplo, un vikingo que siempre haya luchado con hachas podrá tener casi la misma maestría con una espada que acaba de obtener, pero no con un arco, ya que éste requiere talentos distintos para ser usados.

Cabe destacar que las armas no son iguales aunque pertenezcan al mismo grupo, es decir, disparar una ballesta es diferente a tensar un arco, mientras que blandir un martillo de guerra es también distinto a usar una espada.

Si un personaje está especializado en un arma en específico, por ejemplo el Capitán América con su escudo o el Rey Arturo con Excalibur, entonces se le adjudica un bonus especial del 50%, que representa el hecho de que ningún otro personaje puede usar ésta arma tan bien como ellos mismos, ya que son característicos del personaje.

Las armas según las Características

Algunas armas requieren fuerza bruta, otras destreza, y algunas una mezcla de ambas. Generalmente se acepta que la mayoría de armas requieren de ambas cosas, así que se suele usar el valor de STR + DEX como base para el ataque.

Para un personaje típico de rol, digamos, un clérigo, las armas no-cortantes son su especialidad, así que en el ejemplo, quedaría tal que así:

Clérigo 1: STR 12, DEX 15
Maza de hierro 47% (27 base + 20 por categoría de Entrenado)

Si el mismo Clérigo pierde su maza, pero encuentra una espada, entonces tenemos que

Clérigo 1: STR 12, DEX 15
Espada corta 27% (27 base + 0 por categoría de Novato)

En éste ejemplo, el Clérigo tendría un 27% de posibilidades de hacer daño, ya que su clase incluye un juramento que le impide utilizar armas cortantes.

Cuando el % de ataque de un personaje está cubierto, pasamos a comprobar el daño que hace.
Dado que la cantidad de armas es muy larga, recomiendo usar el arsenal de cualquier otro juego con el que estés familiarizado, no obstante, si no estás seguro, ten en cuenta que:

Si el arma es pequeña, utilizará normalmente 1d4 o 1d6
Si es intermedia, usará 1d6 o 1d8
Si es larga, utilizará 1d10 o 1d12
Si es enorme, usará 2d6 o 1d12

Normalmente, las armas de uso marcial tienen varias versiones. Por ejemplo, hay espadas de una mano, espadas de mano y media (bastardas) y espadas de dos manos, también llamadas mandobles. Es fácil determinar que la espada corta usará 1d6, la bastarda 1d8, la larga 1d10 y la enorme 1d12.
Lo mismo ocurre con las hachas y martillos entre las armas de melée y los arcos y ballestas entre las armas de rango.
Algunas armas no tienen versiones que sean lo suficientemente distintas entre sí como para considerarse distintas, por ejemplo, las katanas, que son espadas de dos manos, deberían usar siempre 1d10. Si en lugar de una katana, el personaje usa una masamune, entonces el dado de daño será 1d12, y una wakizashi 1d6 o 1d4, dependiendo de su tamaño.
Muchas armas son idénticas unas de otras, por ejemplo, las dagas, cuchillos, navajas, et cétera, suelen usar siempre 1d4 o 1d6, dependiendo de su tamaño, entre otros factores.

Los daños

El daño que hagan las armas es fijo, y no depende de la maestría del personaje. Si el clérigo del ejemplo anterior es capaz de conectar un golpe con la espada, aunque no esté acostumbrado a ella, hará 1d6 de daño, sin penalizaciones.
Las armas especiales, como Mjölnir, Gugnir, Stormbringer, Excalibur, et cétera siempre hacen daño extra y casi siempre, éste daño es mágico (incluso cuando se limita a cortar o golpear).
Por ejemplo, Gugnir, la lanza de Odin, no deberá tratarse como una lanza normal, sino como un arma de 1d12 + 2d6 de daño mágico, y así sucesivamente. Las armas que están encantadas, pero que no son extraordinarias, usan el mismo dado de daño que sus homólogas sin encantar, pero suman el bonus de daño.
Así, si una espada bastarda hace 1d8 de daño normalmente, una espada idéntica pero que esté encantada con gemas para hacer daño de fuego hará 1d8 + 1d6 de daño. El daño adicional nunca podrá ser superior al daño que hace el arma de forma normal con su dado normal.
Algunas armas, como la Sting (“aguijón”) de Frodo son especialmente eficaces contra orcos, por ejemplo, de manera que si el enemigo es de ésta raza, entonces hará daño adicional, si no se combate a un orco, hará daño normal.
Para las armas que están hechas de materiales superiores, como por ejemplo Vibranium, Adamantium, Uru, Orichalcum, Mitril, et cétera, se añade un dado (o dos) de daño extra, pero no se considera como daño mágico. Por ejemplo, las garras de Wolverine que normalmente podrían hacer un daño de 1d6 (cada una) al estar bañadas en Adamantium podrían hacer 1d6 + 1d4.
Si el enemigo es un vampiro, hombe lobo, ghoul, et cétera, las armas de plata (o bañadas en plata) harán también daño adicional.


Nota
Contrariamente a lo que ocurre en otros juegos, las armas simples e incluso las improvisadas no son necesariamente inferiores a las marciales sólo por ser más baratas y accesibles. Hasta un pico, que es una herramienta, puede ser muchísimo más letal que una espada si el adversario está bien protegido y el usuario es lo suficientemente fuerte, porque la punta del pico, que puede destruir rocas, tendrá cierta facilidad para perforar la armadura. No hace falta que diga qué le pasa a una espada cuando intenta cortar una roca.








martes, 24 de diciembre de 2019

The day Paulie passes away
There is going to be a great shock worldwide
For one of the main members of the Beatles will say goodbye
So, naturally, all the fake fans and followers will weep
The same guys who care little to nothing
Yes I know, in death icons become bigger than life

But you can help change that
Do not wait until that day to recognize his greatness
Show him your love NOW that you can
Because tomorrow nobody knows
The man has been on the spot since forever
Been asked about Lennon
Being compared with him
In fact, sometimes all he is asked about regards the latter

I am not here to say which one was better
Personally, I always liked John more, he was crazier
But six or seven of McCartney's songs are on a top-ten list
All I have to say is this, and I already did actually
Paulie is the real "King in the North"
May he have a very long and happy life
But again, do not wait to show him the love he deserves
He's great by and as himself

Lots of love to Ringo, too
May peace be with you, brother

jueves, 5 de diciembre de 2019

One Wild Night

Ask me whatever you want, what you want the most, I will give it to you no matter what it is
You are being delusional, for what I truly want you can not provide
Then, I will steal it for you
You will only get to be locked up
Then, I will escape to be again with you
That couldn’t happen, they will kill you

If that is the price, then I am determined to do so. As long as you understand that my greatest gift would be to give up my whole life for you, I prefer to fall in love with a goddess and fail in the attempt, being rejected, than to look for no other and appreciate your friendship more than her love.















I wrote this while being high and horny, and with a speed metal and punk rock music background.

One Wild Night


Dear Prudence,
The Sun has set
It’s beautiful, and so are you
Now, go to bed, it’s time for us

I’ve been calling now for half an hour
I guess she’s too way inside that game’s world
Ah, the irony, she traded the ballroom for a four-cornered blockhaus

Nerves screaming, I knocked on her door,
A gloomy figure appeared towering at the entrance
“Hey, Ma’am, can you tell the bird I’m here for her?”
What bird you’re chasing down, press boy? Beat it, you go now!
“I think we both know who I’m talking about”
Oh, right, she’s about to claim her rewards from L.o.L

Heart in hand, upstairs I go
“This room is even darker than your mother’s expression”

She barely reacts, headphones on
Her stare is that of a sparking, thrusting spear
Yet she nods, and asks:
“How come you to get there so fast and without being invited in the first place?”
It’s not about me at all – I reply –
There are people down there yelling for you to come down
Wishful thinking – she says, you can tell all of them to go and drink bleach one-shot, and a sip for ya’ as well, mail boy
“I’ll gladly drink bleach if you bless me with the juice from your cup beforehand so as to build some guts to hit the streets back home alone”

Man with a mission

“Walk’d for about league afar from ya’ to reach your warmth
Swam through the shores to find the teardrop you lost in the bottom of the sea to bribe you”
How could I tell a drop from the sea from the one my left eye bore a long time ago?
There’s an arch in her mouth declining the offer
She’s carved in marble stone, her hair is tied atop of her head, fittingly, the screen glows on her face as she unloads with Jinx’s arsenal

There is yet something I’d like to address, and here comes my self-inflicted pain
You were always there for me, even when you were blue
You never truly opened the gates for me to come in
And so I felt like an aggressor for lending my shoulders for you to cry on
I don’t want you to be sad, pessimistic or dreary
Make the night yours again, send all the jealous gals into Oblivion
Burn them off with your glare
What I want is to take you out, so as the tips of the heels stab the floor

“To hell with heels, post boy, I’ll rather go Converse to spin over and on”
She laughs at Garen’s E-key move, for it pales shy next to her speed while wild-whirling, party’s on
Man, she’s a beast, I can almost hear the lioness caged within her chest raging her way through the wilderness and freedom
Would she bite my heart off? Tear me asunder? Verily, she has the nails of a demon, yet I find it hard to find a fairer gal no matter where I go
A slayer clad in velvet, hair loose, fair blond, thick lips I want to cover, sweet, naughty voice that kisses my eardrums
My baby’s growing some soul, she’s got the gloss and parfum all over her perfect bod, she’s blazing all alone
“Smile, my love, for tonight you’ll be mine” – I think for myself, but don’t speak it out
She reads it, though, and starts laughing
Can’t tame the mare, she’s way stronger than I am
“There you go” – she grins again, as she lends me a small pill
“Have it or forget about it all, that’s the prize and the reward”
I say nothing and swallow her venom, even though I know it’s dread to my nerves.


Deutsche Prinzessin auf der Ballroom

But, how do you do it? It seems to be soaking up to your skeleton
“Music moves me, hey – she says – don’t talk, feel. Be part of it.”
She’s soft at touch, she’s fuller than any other girl down there, in the ballroom
No one can ignore her presence, for she shines so brightly it blinds me
The sound is so heavy, I feel the bones of my head vibrating to it

That candy you handed me before tastes funny
Or is it your smile?
I think I’m fainting, blacking out
“You’ll smell the noise, taste the colors, touch the sound”
I fear nothing, as long as you stand by me under the same roof

Next move, I try to look away, I think I’m doing fine
I’ll rope her in

Some cunt poured salt on the right side of your neck – I say
“Then, what are you waiting for?, lick it off!”
There was no salt at all, but her sweat is tasty-salty, either way, I can tell her heat is running by the widening of her veins
A rushing urge to be frank pushes me forward to admit so:
I know you know that I know
You always think three-seconds ahead of me, therefore I cannot cheat on you
But she cares not, for she is back at the dancing floor
After so many lonely nights she claims her crown
Queen auf der Ballroom

The speakers blast me as she curbs the floor, stomping
She’s wild, she’s hot, she’s
She bounces and spins around, she shakes her hips
She’s floating in the air, she’s riding the song
Her upper lip is tickling, she’s sweating it all off
Boy, I never imagined a white girl could move like that!
Her jeans are so tight...
I think they are about to burst!
But then again, it would be fine
For mine will explode, too!

I’m definitely about to pass out
Her torso is my saving pole
A floating sensual curve flashed by the neons
I grab her by the hips as the DJ changes the rhythm
She thinks I’m taking an edge
Girl, I’m just trying not to fall in love
She turns around, her chest is moist

“Better not to fall in love, for you might hit the floor and break yourself beyond repair, letter boy”

I fix myself a drink, and crawl my way up to a corner side to turn my hopes off. She breaks through the mass and heals my wound. A kiss. In the cheek. My queen and only, Nyx.

miércoles, 4 de diciembre de 2019

MAIDEN VOYAGE: THIRD CLASS (ENGLISH FLASH STORY) - Juan Francisco Pereira

MAIDEN VOYAGE: THIRD CLASS


If it weren't for the fact that they were just a young couple within an Italian-speaking minority surrounded by a mostly English-speaking environment, one could say that the experience so far had been unbeatable. The hustle and bustle of the kitchens working three times a day with British precision in an almost airtight environment with claustrophobic dyes did not bother them as much as the menu they were served.
"And is this worth four hundred American dollars?" - they wondered, laughing.
No one who has had the luxury of dining in Naples or Rome would ever doubt the fact that the palate of an Italian and his wife should seem quite demanding to any Irishman or Swede sitting in the same dining room, as if it were some sort of international convention of people from countries with deplorable economic conditions looking for a better life. Whatever happened, almost everyone had their hearts open to the same reality: to leave without looking back.
Later, after a short recreational walk and back to their suite, which was the smallest and yet most luxurious piece of steel they could have ever dreamed of, Clara Morricone, typist, and her fiancé, Giorgio "Gigi" Ferrau, a day labourer with a driving licence, a luxury at the time, although it is worth clarifying that his truck was not his, but that of the owner of the company he worked for. Tired of being trampled underfoot by their respective bosses, and after obtaining the blessing of Bagheria's most venerable elderly neighbors, the couple had decided to emigrate. Luckily, they had enough money to pay for two third-class tickets, because instead of two, three were migrating: the girl had been pregnant since early April. A scandal? No one could say. If the ship was really as fast as its owner boasted, then there would be no major inconvenience. Neither of them would be alone, no matter what: she had relatives in Hellskitchen among whom her older sister stood out, and he, numerous cousins in Brooklyn.

The young man's voice resounded within the four walls of their temporary residence, located on the starboard side of the floating palace, a few meters away from boiler number 6.

"It seems that it was yesterday when we met, and yet I feel as if every day I was discovering you, as if every time we talked I learned more about you, and instead of knowing you more I realized that you are really still a mystery to me, Clara, a mystery that I love to unravel every day of my life.

She mocked his words, and called him "an idiot," with a sweet, clear tone.

"I can't wait to get to New York. Seeing the sun, walking with you through the streets of the city. See my cousins... and your family, of course. I can't wait to marry you and baptize the child in gala dress."

The girl, upset, asked him, smiling:

"What makes you assume it will be a boy?"

And Gigi replied:

"The way it hits the walls of your belly... is a boy. I know.

She smiled again, and said:

"My mother always told me that when I was pregnant with me she thought I would be a child because of the way I turned. None of my brothers stole as many nights of her sleep as I did."

Then," he pointed out, "I am not surprised that I have taken hold of you in such a way; if, as I think I understand you, I certainly do, I don't see how I could convince you to cross the ocean... I (...) only regret that I couldn't do better than this for you.

She smiled one last time as he sought the shelter of her chest, sliding fourfold so as not to crush her with his weight, sheltering her body with his arms, kissing her tenderly.


***

The rudder was vibrating in the hands of officer Robert Hichens but the jolt was not felt so strongly on the upper decks. No one realized what was happening.

The sound of ice water at -2º C licking the skin of boiler nº 6 caused a frightening sound that shattered his ears.
Their room was shaken with enormous violence as they prepared to sleep; a chain of human errors driven by vanity had resulted in a cut of ninety-one meters in the length of the ship. The pressure differential between the black water entering at a rate of more than one thousand cubic tons per minute, pushing the air upwards, buried his paradise in a few minutes.

Maiden Voyage: Third Class (Español) - Juan Francisco Pereira

MAIDEN VOYAGE: THIRD CLASS


Si no fuera porque eran tan sólo una joven pareja dentro de una minoría de italo-hablantes rodeados por un ambiente mayoritariamente anglo-parlante, se podría decir que la experiencia hasta el momento había sido inmejorable. El bullicio de las cocinas trabajando tres veces al día con precisión británica en un ambiente prácticamente hermético con tintes claustrofóbicos no les molestaba tanto como el menú que les servían. 
"¿Y ésto vale cuatrocientos dólares americanos?" - se preguntaban, entre risas.
Ninguna persona que haya tenido el lujo de cenar en Nápoles o en Roma pondría jamás en duda el hecho de que el paladar de un italiano y su esposa debería parecerle bastante exigente a cualquier irlandés o sueco sentado en la misma sala-comedor, como si se tratase de una suerte de convención internacional de personas procedentes de países en condiciones económicas deplorables que buscaban una vida mejor. Pasara lo que pasara, casi todos tenían el pecho abierto ante una misma realidad: marcharse sin mirar atrás.
Más tarde, luego de un pequeño paseo recreacional y de vuelta a su suite, que era la pieza más lujosa y pequeña de acero con la que podrían haber soñado nunca, Clara Morricone, mecanógrafa, y su prometido, Giorgio "Gigi" Ferrau, jornalero con carnet para conducir, un lujo en aquella época, aunque merezca la pena aclarar que su camión no era suyo, sino de el dueño de la empresa para la que trabajaba. Cansados de ser pisoteados por sus respectivos jefes, y tras obtener la bendición de los venerables vecinos más ancianos ancianos de Bagheria, la pareja había decidido emigrar. Suerte que tuvieran el dinero suficiente para pagar dos pasajes de tercera clase, porque en vez de dos, migraban tres: la muchacha estaba embarazada desde principios de abril. ¿Un escándalo? Nadie podría afirmarlo. Si de verdad la nave era tan rápida como presumía su dueño, entonces no habría el mayor inconveniente. Ninguno de los dos estaría solo, pasara lo que pasara: ella tenía parientes en Hellskitchen entre los que destacaba su hermana mayor, y él, numerosos primos en Brooklyn.

La voz del joven resonaba entre las cuatro paredes de su residencia temporal, situada en el estribor del palacio flotante, a pocos metros de distancia de la caldera número 6.

"Parece que fue ayer cuando nos conocimos, y sin embargo siento como si cada día te fuese descubriendo, como si cada vez que hablásemos aprendiese más de tí, y en lugar de conocerte más me diese cuenta de que en realidad sigues siendo un misterio para mí, Clara, un misterio que amo desentrañar cada día de mi vida."

Ella se burló de sus palabras, y le llamó "idiota", con un tono dulce, claro.

"No puedo esperar a llegar a Nueva York. Ver el sol, caminar contigo por las calles de la ciudad. Ver a mis primos... y a tu familia, claro. No puedo esperar a casarme contigo y bautizar al niño, vestidos de gala."

La muchacha, contrariada, le preguntó, sonriendo:

"¿Qué te hace asumir que será un varón?"

Y Gigi le contestó:

"La forma en la que golpea las paredes de tu vientre... es un varón. Lo sé."

Ella volvió a sonreír, y le dijo:

"Mi madre siempre me decía que cuando estaba embarazada de mí pensaba que sería un niño por la forma en la que me revolvía. Ninguno de mis hermanos le robó tantas noches el sueño como lo hice yo."

"Entonces -señaló él- no me sorprende, pues, que me haya prendado de tí en semejante forma; si como creo entenderte, lo hago ciertamente, no veo cómo pudiese convencerte para cruzar el océano... yo (...) sólo lamento no haber podido conseguir algo mejor que ésto para tí."

Ella sonrió una última vez mientras él buscaba el cobijo de su pecho, deslizándose cuatelosamente para no aplastarla con su peso, abrigando su cuerpo con sus brazos, besándola tiernamente.

***

El timón vibraba entre las manos del oficial Robert Hichens pero la sacudida no se sintió tan fuertemente en las cubiertas superiores. Ninguna persona se dió cuenta de lo que estaba ocurriendo.
El sonido del agua helada a -2º C lamiendo la piel de la caldera número seis provocó un sonido espantoso que destrozó sus oídos. 
Su habitación fue sacudida con enorme violencia mientras se preparaban para dormir; una cadena de errores humanos impulsados por la vanidad había resultado en un tajo de noventa y un metros en la eslora del barco. El diferencial de presión entre el agua negra que entraba a razón de más de mil toneladas cúbicas por minuto, empujando el aire hacia arriba sepultó en pocos minutos su paraíso.

jueves, 22 de agosto de 2019

Cursed Cats Mk.I



Marble, white ash wood, iron fittings, hard-to-handle knobs
Building the palace is pointless if you don't come across its main entrance door 

I've feasted on the table of the gods, and I've shared their meals and icor;I gazed, and they asked how did I dare to smile so nasty at their golden-glaring faces,so I answered: he who knows his time is over finds much joy by gathering with the ever-lasting ones as they see men come and go due to aging, no one of them has ever dared to smile back at thee, but the moment I became self-aware of my insignificance I just couldn't help to laugh
I've been told I need a golden coin to bribe the dark and lanky boatman, for all it takes to be cast on better waters is a small piece of gold, I'd rather spin forever in the whirlpool of the poor men who couldn't pay for the trip

November 1942: "Sophie, my darling, Oberstführer Preßleir's plan includes a very hazardous quest that I might not survive to. My father's manor and everything within his walls is now all yours. I beg you take my ashes down to Ausburg if I don't make it."


May 1943: "Darling, my rose, remember that promise I made to you when we were twenty-three years old? The Maybach's keys are hidden on top of that old wall clock, yeah, the one with the golden needles just left from the wine collection from 1872 we saved for our third anniversary. Our men's morale is high, but the enemy doesn't fail on his constant attempt to storm us all."


January 1944: "I was just shot the other night, but managed to rescue four of my fellows' lives. The saber of my great-uncle rests on top of that old Vermund's paint. It would be wise for you to take it with you to the officer Oppland."


May 1944: "Our fight is finally over, we have lost it all, and even though I've been wounded in the body and mind alike, it all would be far easier to assimilate if it wasn't because I've been told they saw our former postman driving my Maybach down to my father's manor in Bavaria with you drunk and waving my great-uncle's saber celebrating the end of the war" 


Vincent's mother was not willing to send his trouble-making son to the judo class, for she considered them to be too violent, so as the boy would end up being more dangerous than he already was, but the father convinced her, saying: "Well, darling, it's either judo classes or homemade drumming jams" Yeah, that anger had to go one or another way
Never before a man on an all-white gi has hammered a seven-piece set like that

Father Brabeck, I beg you pardon my thirst, for I've got this thing for hydration you call a vice, 's not my right to express condemn and ignite the embers of your anger if I dare to gently ask for more sugar in return to calm down my need? 


Remember that time when we waked up naked and afraid, you felt shame, oh Baby, you hid the beauty of your curvy body with scarlet rags, for you felt the offense of the skin being witnessed by the furious eyes of the high one, there came the she-bear, lady of the forest, and so I knew it was a place called Paradise

I've had a lusty desire for justice, I've wanted to die cast a statue of the healer of the masses on solid bronze, might as well have just skipped the moment when they came at night and cut off one large piece to forge a cannon out of his left leg 


Asking for instant love may be too much for a man this ugly, I just wanted someone to at least understand me

There are no more people who consider me to be a genius than those who think I'm stupid, but trying to convince both groups and set a balance seems to be a quite hard task


How many doors are left on the way I've walked on since the beginning of all times that could I knock to so as to find some love inside?


I've got to reach the uttermost glorious moments ever recorded when the toad mocked the flight of the hawk, for the latter couldn't swim and his shadow didn't go beyond the top of the swamp where the first had its lair

I'll drink the tears on your glass

I'll read what no one else ever will, the book of your miseries,
I'll share your pain and soften the venom in your cocktail
I'll hold your hands and hug you from behind before the bullet leaves the barrel, aiming for your head
I'll die sixty-eight times in a row so as to meet you at the record mark